Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=5)
-   -   PLEASE HELP Mr.Max!!! (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=24233)

Mr.Max 08.12.2001 17:59

PLEASE HELP Mr.Max!!!
 
Привет коллеги!!!
Актуальный ВОПРОС???
Сделал я калькулятор, всё хорошо работает, кроме кнопок
"SIN", "COS", "TAN", "КОРЕНЬ КВАДРАТНЫЙ".
Незнаю какой должен быть код в ActionScript?
Если знаете прошу ПОМОЧЬ!!!!
Mr.Max

Countach 08.12.2001 18:04

А
ARCTAN, ARCSIN, ARCOT, ARCOS, SINH, COSH, TANH, COTH, SEC, CSC, etc
Это что типа пашет :)

Давай еще HEX, OCTAL, BINARY ВЫЧИСЛЕНИЯ ДОБАВЬ
И к тому же не забудь про LN, LOG, E

:D :D :D :D :D

После можешь выкинуть свой калькулятор и пользоваться тем что в Винде :)

ЗЫ а правда зачем калькулятор во флешке ( тем более примитивнейший) :)

Countach 08.12.2001 18:14

А насчет корня квадратного надеюсь ты шутил :)
Код:

a=Math.sqrt (4);
trace (a);

Открой самый обыкновенный учебник высшей математики, там и не такое найдешь, а корень кв и син, кос, тан это ваще 9 класс

:)

Fisher 10.12.2001 12:04

Чем бы дитя не тешилось лишь бы не какало :p . Юзай объект Math. Там все есть. Типа
indikator = Math.sin (indikator);
indikator = Math.cos (indikator);
зы Тока это в радианах. В градусах
indikator = Math.sin (Math.PI/180*indikator);



Big_J_ 10.12.2001 13:45

Ну вы ребят даете можно модумать вы все сразу же двежки писали да и калькулятор для вас написать плевое дело было парень может начинает изучять то что радное для вас а вы его Лицом в грязь...

Хм...

Ладно брат Действительно Math... функции почитай ок!!!

или в хелпе или я тебе их сам сейчас напишу...

Math

Объект Math является объектом верхнего уровня, к которому вы можете обращаться без использования конструктора.

Используйте методы и свойства этого объекта для обращения к математическим константам и функциям и манипулирования ими. Все методы и свойства объекта Math являются статическими и должны вызываться с использованием синтаксиса Math.метод (аргумент) или Math.константа. В ActionScript константы определены с максимальной точностью по точности, определенной ИИЭР-754 для чисел с плавающей запятой с удвоенной точностью.

Объект Math полностью поддерживается во Flash 5 Player. Во Flash 4 методы объекта Math работают, но они эмулируются с использованием приближенных значений и могут быть не такими точными как неэмулированные математические функции, поддерживаемые Flash 5.

Некоторые методы объекта Math принимают в качестве аргумента значение угла в радианах. Вы можете использовать нижеприведенную формулу для вычисления значений в радианах или просто передать в аргумент формулу (введя значение в градусах) вычисления радианов.

Для вычисления значения в радианах используйте эту формулу:

Код:

радиан = Math.PI/180 * градус
А это пример использования передачи в аргумент формулы вычисления радианов для вычисления синуса угла 45 градусов.

Код:

Math.SIN(Math.PI/180 * 45) то же, что и Math.SIN(.7854)


Math Методы
  • abs Вычисляет абсолютное значение.
  • acos Вычисляет арккосинус.
  • asin Вычисляет арксинус.
  • atan Вычисляет арктангенс.
  • atan2 Вычисляет угол от оси х до точки.
  • ceil Округляет значение вверх до ближайшего целого.
  • cos Вычисляет косинус.
  • exp Вычисляет экспоненциальное значение.
  • floor Округляет значение вниз до ближайшего целого.
  • log Вычисляет натуральный логарифм.
  • max Возвращает большее число из двух целых чисел.
  • min Возвращает меньшее число из двух целых чисел.
  • pow Вычисляет значение x возведенное в степень y.
  • random Возвращает псевдослучайное число между 0.0 и 1.0.
  • round Округляет до ближайшего целого числа.
  • sin Вычисляет синус.
  • sqrt Вычисляет квадратный корень.
  • tan Вычисляет тангенс.
Cвойства объекта Math
  • E Константа Эйлера и основание натуральных логарифмов (приближенно 2.718).
  • LN2 Натуральный логарифм числа 2 (приближенно 0.693).
  • LOG2E Логарифм e с основанием 2 (приближенно 1.442).
  • LN10 Натуральный логарифм числа 10 (приближенно 2.302).
  • LOG10E Логарифм e с основанием 10 (приближенно 0.434).
  • PI Отношение длины окружности к ее диаметру (приближенно 3.14159).
  • SQRT1_2 Квадратный корень из 1/2 (приближенно 0.707).
  • SQRT2 Квадратный корень из 2 (приближенно 1.414).

Countach 10.12.2001 16:53

А я экспоненту знаю как сделать :). Во какой умный :D

e^x=1+x+(x^2/2!)+(x^3/3!)+(x^4/4!)+..............+(x^n/n!)
:D :D :D :D

А синус и косинус там ваще встроены :)

ЗЫ это к учебнику высшей матем ;)


Часовой пояс GMT +4, время: 16:41.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.