Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   [Алгоритмы] Физика движения и столкновений (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=206403)

Всеволод 02.02.2014 08:07

Физика движения и столкновений
 
Доброго времени суток, форумчане.
Есть 2-х мерная аркадная покатушка. Точки проверки столкновений будут располагаться на всех автомобилях подобным образом.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108842678/car.PNG
Сам алгоритм движения и проверки столкновений на данный момент таков(двигается не сам автомобиль, а фон):
Код AS3:

public function Movement(event:Event):void{
                        var pos_x,pos_y:int;
                        var fpn,bpn,rpn,lpn:int; //Счетчики точек отталкивания
 
                        if ((Up == true) && (speed >=(-maxspeed))){speed -= power;} //Если нажата кнопка вперед
                        if ((Down == true) && (speed <=(maxspeed/5))) {speed += power;        }//Если нажата кнопка назад
                        if ((Left == true) && (Math.abs(speed) >=1 ))  //Если нажата кнопка влево
                                if (speed<0) car_test.rotation -= angle
                                else if (speed>0) car_test.rotation += angle;
                        if ((Right == true) && (Math.abs(speed) >=1 )) //Если нажата кнопка вправо
                                if (speed<0) car_test.rotation += angle
                                else if (speed>0) car_test.rotation -= angle;
                        /*Проверка передних точек*/
                        for (fpn=0;fpn<3;fpn++){
                                var _forward:Point = new Point(car_test['fp'+fpn].x,car_test['fp'+fpn].y);
                                var _forwardG:Point = new Point();
                                _forwardG  = car_test.localToGlobal(_forward);
                                if (map_c.wall.hitTestPoint(_forwardG.x,_forwardG.y,true)){
                                        if (Math.abs(speed)<5) speed *= (-1)
                                        else {
                                                speed = (speed/2)*(-1);
                                                trace('/4');
                                        }
                                        break;
                                }
                        }
                        /*Проверка задних точек*/
                        for (bpn=0;bpn<3;bpn++){
                                var _back:Point = new Point(car_test['bp'+bpn].x,car_test['bp'+bpn].y);
                                var _backG:Point = new Point();
                                _backG  = car_test.localToGlobal(_back);
                                if (map_c.wall.hitTestPoint(_backG.x,_backG.y,true)){
                                        if (Math.abs(speed)<5) speed *= (-1)
                                        else {
                                                speed = (speed/2)*(-1);
                                        }
                                        break;
                                }       
                        }
                        /*Проверка точек справа*/
                        for (rpn=0;rpn<3;rpn++){
                                var _turnR:Point = new Point(car_test['rp'+rpn].x,car_test['rp'+rpn].y);
                                var _turnRG:Point = new Point();
                                _turnRG  = car_test.localToGlobal(_turnR);
                                if (map_c.wall.hitTestPoint(_turnRG.x,_turnRG.y,true)){
                                        if ((speed<0) && (Math.abs(speed)>1)) car_test.rotation -= angle*2;
                                        else if (speed>0) car_test.rotation += angle*2;
                                        break;
                                }                       
                        }
                        /*Проверка точек слева*/
                        for (lpn=0;lpn<3;lpn++){
                                var _turnL:Point = new Point(car_test['lp'+lpn].x,car_test['lp'+lpn].y);
                                var _turnLG:Point = new Point();
                                _turnLG  = car_test.localToGlobal(_turnL);
                                if (map_c.wall.hitTestPoint(_turnLG.x,_turnLG.y,true)){
                                        if ((speed<0) && (Math.abs(speed)>1)) car_test.rotation += angle*2;
                                        else if ((speed>0) && (Math.abs(speed)>1)) car_test.rotation -= angle*2;
                                        break;
                                }                       
                        }
                        speed *= friction;//Добавление трения
                        /*Нахождение следующей точки положения автомобиля*/
                        pos_x = speed*Math.cos(car_test.rotation * Math.PI/180);
                        pos_y = speed*Math.sin(car_test.rotation * Math.PI/180);
 
                        map_c.x -= pos_x;
                        map_c.y -= pos_y;
 
                        map_s.x -= pos_x;
                        map_s.y -= pos_y;
 
                        map_p.x -= pos_x;
                        map_p.y -= pos_y;
 
                }

Проблема в том, что как я не переставлял точки проверки столкновений, и как не правил значения переменных, всё-равно удается воспроизвести ошибку "застревания в непроходимый объектах".
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...1%8B%D0%B9.png
Проблема явно случается при одновременном соприкосновении торцовой и боковой точки с непроходимым объектом.
Подскажите как можно было бы с этим бороться.
PS: Игра достаточно проста, чтобы не использовать продвинутые физ. движки.

Hauts 02.02.2014 11:24

На каждую итерацию "физики" сдвигайте положение машинки в цикле на 1 пиксель и проверяйте.

Код ужасен.

Всеволод 02.02.2014 11:58

Цитата:

Сообщение от Hauts (Сообщение 1158690)
На каждую итерацию "физики" сдвигайте положение машинки в цикле на 1 пиксель и проверяйте.

Вы имеете в виду, проблема в том, что положение точек является числом с плавающей точкой?

Akopalipsis 02.02.2014 13:44

Вы машину передвигаете на большие расстоянии, вот Вам и посоветовали передвигать по одному пикселю.
Или ещё можно находить вектор и выталкивать машину по нему.

caseyryan 02.02.2014 14:59

Цитата:

Вы машину передвигаете на большие расстоянии, вот Вам и посоветовали передвигать по одному пикселю.
Оо с чего бы это? То есть, по вашему, скорость всегда должна быть равна 1 пикселю?
Просто проверять столкнется ли машина с чем-то, нужно еще до, того как происходит смещение. То есть, образно говоря:
Код AS3:

если (машина.х + скорость < положениеПрепятствия) {
  машина.х += скорость.
}

Автору: как уже верно подметили, код ужасен. Но так как вы новичок, не буду сильно углубляться в исправления, скажу только, что
названия переменных и функций всегда пишутся с маленькой буквы, а названия классов с большой. У вас же тут вообще каша. Часть переменных с большой, часть с маленькой, часть с нижнего подчеркивания.
Чтобы себе голову не захламлять неправильными концепциями, очень советую ознакомиться с конвенциями написания кода на ас3, и писать строго в соответствии с ними.

Zebestov 02.02.2014 15:10

Автору настоятельно рекомендую срочно прекратить изобретение велосипеда, взять в разработку Nape и начать таки делать игру.

Akopalipsis 02.02.2014 15:11

Цитата:

Оо с чего бы это? То есть, по вашему, скорость всегда должна быть равна 1 пикселю?
Тогда мне кажется лучше будет сделать вот так, чем проверять на меньше<препятствие, ведь препятствие может быть любой формы, а это ещё добавит рассчетов в разы. А в move косинс - синус умноженное на 1 и hitTest.
Код AS3:

private function stage_enterFrame(event:Event):void 
{
        for (var i:int = 0; i < _speed; i++)
        {
                this.move();
        }
}

Хотя наверное лучше будет, как Вы сказали, добавлять в HitTestPoint... Но машина же под углом заходит, а значит нужно вектор высчитывать..
А ещё может не плюс надо, а минус, в зависимости от стороны..
Лучше Nape:)

caseyryan 02.02.2014 16:34

Цитата:

Тогда мне кажется лучше будет сделать вот так, чем проверять на меньше<препятствие, ведь препятствие может быть любой формы, а это ещё добавит рассчетов в разы. А в move косинс - синус умноженное на 1 и hitTest.
Это был псевдокод, без учета каких-либо форм. Чисто чтобы показать, что столкновение проверяется еще до перемещения. Когда ведешь реальную машину, ты же не ждешь пока въедешь в столб, чтобы убедиться, что столкновение со столбом действительно произойдет, если продолжить движение, а вместо этого смотришь глазами на столб, и оцениваешь расстояние и скорость. И если столкновение предвидится, начинаешь заблаговременно тормозить.
Цитата:

Лучше Nape
Он лучше только в том случае, если разрабатываешь реальный проект, в котором главное - решить задачу.
А в целях обучения, я бы советовал все-таки самому понаступать на разные грабли, и поизобретать велосипеды. А нейп, бокс2д и тому подобное, оставить на потом.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:54.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.