проблема состоит в том, что нужно добиться высокого FPS при большом количестве объектов на сцене. Не секрет, что стандартная анимация жутко тормозит, особенно если в ней присутствуют сложные формы. Самый простой метод - создать пул кешированых кадров мувиклипа, ну и потом по очереди добавлять их на сцену и удалять. В Интернете нашел неплохой премер реализации кеширования. Основывается он на функции BitmapData.draw(), которая работает :
Цитата:
Исходный экранный объект не использует свои примененные преобразования для этого вызова. Он обрабатывается в том виде, в котором представлен в библиотеке или файле: без преобразования матрицы, цвета и без режима наложения. Чтобы нарисовать экранный объект (например, фрагмент ролика) с помощью его собственных свойств преобразования, можно скопировать его объект свойства transform в свойство transform объекта Bitmap, использующего объект BitmapData.
|
Если в библиотеке очень большой за размерами MovieClip использование transform изменит его, но память Bitmapdata останется то й же что и раньше, то есть мне нужно нужно управлять размером BitmapData для экономии памяти, так как сотни кадров потянут за собой десятки метров памяти
|