![]() |
textField внутри "матрешки"
Здравствуйте, уважаемые. Ситуация следующая:
у меня есть следующая конструкция: к _root цепляю 1_mc к 1_mc цепляю 2_mc при этом в 2_mc уже находится, скажем, text_mc, и последний делает какие-то действия, заданные анимацией в раскадровке (предволожим, движется справа-налево и меняет уровень _alpha). А проблема, собственно, в том, что ТЕКСТ в text_mc мне надо помещать динамически. Вопрос: возможно ли это сделать в принципе? обратиться к text_mc в коде не могу, хотя в библиотеке он зарегистрирован и расшарен для AS. Флеш отказывается вообще видеть какое-либо содержимое 2_mc, т.е. не помогают ни прямое обращение типа _root.1_mc.2_mc.text_mc, ни обращения типа _root.1_mc.2_mc.getInstanceAtDepth(). И сразу второй вопрос. Если реально запихать текст в text_mc, то будет ли сохранена анимация с эффектами? |
У вас text_mc это мувиклип или текстовое поле?
|
text_mc - это мувик, хранящий в себе текстовое поле.
|
Цитата:
Что у вас показывает Код AS1/AS2:
Если undefined, то такого мувика по данному пути нет. Почему нет, как раз и нужно разбираться. Трейсите дальше с укорачиванием пути, чтобы понять, где у вас проблема: Код AS1/AS2:
|
да, правильно поняли, именно attach'у. Если подробнее, то у меня в библиотеке хранятся пустой 1_mc и 2_mc, в котором уже вложен text_mc, и на text_mc уже наложена анимация.
при trace (_root.1_mc) выдает _level0.object (вроде, так. В общем, флеш его видит и возвращает значение объекта) trace (_root.1_mc.2_mc) - аналогично. а вот при попытке обнаружить text_mc trace (_root.1_mc.2_mc.text_mc) возвращает undefined так же ничего не дает и "сканирование" через trace (_root.1_mc.2_mc.getInstanceAtDepth(n)), n пробовал от 0 до 3, дальше уже смысла не видел наверное, сразу надо было код выложить Код AS1/AS2:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 07:33. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.