Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Одиночка: частота применения (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=148435)

TanaTiX 31.12.2010 14:40

Одиночка: частота применения
 
Хотелось бы узнать как часто вы используете паттерн Singleton. И в каких случаях. Вопрос навеян впечатлением, что я его использую слишком часто. Интересно услышать ваше мнение по этому поводу, поделитесь опытом.

udaaff 31.12.2010 14:47

Недавно в блогах была статья и обсуждение http://www.flasher.ru/forum/blog.php?b=286

TanaTiX 31.12.2010 15:05

udaaff, да, я читал это. Вопрос немного в другом. В том числе в статистике.
Вот у меня есть проект, там в качестве одиночек выступают классы, которые:
1) Управление хранением ряда данных (игровые очки, битмапы и т.п.)
2) Управление таймером
3) Управление SharedObject
4) Управление звуками (при чем данный класс можно разделить на 2, т.к. звуки отдельно управляются в зависимости, являются ли они эффектами или просто фоновой музычкой)
5) Обмен данными с серваком
6) Глобальный трэйсер (спрайт, который добавляется в самом начале, содержит текстовое поле, куда можно писать логи, которые можно (проще) отследить только при работе приложения с сайта)
7) Управление настройками
8) ...? возможны еще варианты
Меня лично такое количество одиночек начинает пугать. Вот я и задумался об адекватности такой структуры. С одной стороны да, все эти классы должны быть в единственном экземпляре, т.е. то самое основное предназначение одиночки. С другой - становится страшно от такого изобилия.
Как вариант сделать одиночку, который бы содержал в себе все эти классы и доступ был бы типа такого:
Код AS3:

var timeManager:TimeManager=Singleton.getInstance("название_нужного_класса");

Да, я знаю, что тема замызгана до смешного, но хотелось бы для себя разобраться, все ли я правильно делаю.

JackFromChaos 31.12.2010 15:42

Ну, имхо, единая точка для разных сингелтонов лучше не сделает... Только усложнит синтаксис, и вероятность возникновении ошибки при написании "название_нужного_класса".
Предпочитаю код аля:
Код AS3:

LocalizeString.instance.getString(code);

Вообще не вижу тут проблем, у меня самого похожий набор синглтонов, причем большая часть из них яляеются библиотечными классами, мигрирующими из проекта в проект без изменений.

К твоему списку могу добавить систему локализации.

Bgg 31.12.2010 16:35

Если мне не изменяет память, то я ни разу им не пользовался, ыы. Вообще недолюбливаю статичные методы и переменные.

Разве что глобальный трейсер-логгер, который уже давно написан, но как бы и он без использования синглтона... зачем?

TanaTiX 31.12.2010 18:41

Bgg, ну из статичных там получается только одна булевая переменная на один класс, т.е. отрицательнре влияние статики стремиться к нулю.
И если ими не пользуешься, то как выходишь из ситуации? Вот к примеру ситуация: настройки звука хранятся в абсолютно разных местах, в абсолютно разных классах (я на своей памяти таких мест более 2х не встречал, но теоретически их может быть и больше, т.к. настройки звука - только в качестве примера) Как бы реализовал это без одиночки?
JackFromChaos, ошибки не будет, т.к. "название_нужного_класса" будет выноситься в статические переменные. А по коду немного не понял что к чему.

Gaen 31.12.2010 18:57

Я пользуюсь синглтонами довольно редко. Я нашел их применение в качестве интерфейса к заведомо единственным сущностям, таким как звук, клавиатура или SharedObject.
Делать синглтоном класс для работы с сервером, скажем, не вижу особого смысла: вдруг приложению понадобится работать с несколькими разными серверами? :) Даже если не понадобится, при создании еще одного экземпляра такого класса ничего не сломается, конфликтов не возникнет - все по-прежнему будут пользоваться ссылкой на нужный экземпляр.
Зачем вообще может понадобиться синглтон? Мне кажется, основная причина - его глобальная доступность. Здесь я предпочитаю выбрать инкапсуляцию: те, кому объект нужен, получат на него ссылку, а остальные пускай не суются.
В общем, моя философия такая: без необходимости синглтоны не делать, ибо результат получится тот же, а разводить архитектуру ради архитектуры - лишняя трата времени.

Bgg 31.12.2010 19:22

Цитата:

Сообщение от TanaTiX (Сообщение 961258)
Bgg, ну из статичных там получается только одна булевая переменная на один класс, т.е. отрицательнре влияние статики стремиться к нулю.
И если ими не пользуешься, то как выходишь из ситуации? Вот к примеру ситуация: настройки звука хранятся в абсолютно разных местах, в абсолютно разных классах (я на своей памяти таких мест более 2х не встречал, но теоретически их может быть и больше, т.к. настройки звука - только в качестве примера) Как бы реализовал это без одиночки?

Что за настройки? Громкость что ли? Ссылками на звуковой контроллер у которого будет геттер громкости. Вообще как то не правильно... почему Настройки звука хранятся в разных классах?

Если ты про проигрывание звука, то пользовался бы событиями: звуковой контроллер находится в главном контроллере и слушает определенные типы событий, и на основе типа события или event.target'а воспроизводит тот или иной звук. Так же и события выключения звука, громкости и прочих настроек.

terbooter 31.12.2010 20:06

Если на собеседовании претендент утверждает, что знает шаблоны и из всего списка имеющихся приводит только синглтон, то это значит что он их не знает вовсе =)
У синглтона плюсы небольшие, но минусы огромные.
Лично я стараюсь не использовать.

TanaTiX 31.12.2010 20:13

GAIKER, сервер - да, просто задача немного специфическая.
Цитата:

Мне кажется, основная причина - его глобальная доступность.
В том-то и проблема, что основной причиной должна быть
Цитата:

заведомо единственным сущностям
Цитата:

Здесь я предпочитаю выбрать инкапсуляцию: те, кому объект нужен, получат на него ссылку, а остальные пускай не суются.
Я бы тоже предпочел такой вариант, но у меня скорее не хватает опыта, чтоб максимально избавиться от одиночек в пользу инкапсуляции.
Цитата:

В общем, моя философия такая: без необходимости синглтоны не делать, ибо результат получится тот же, а разводить архитектуру ради архитектуры - лишняя трата времени.
Абсолютно согласен, но очень сильно сомневаюсь, что у меня правильный подход для реализации этой философии
Bgg, громкость-то настраивается в одном классе, а результаты настроек отображаются в нескольких.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:51.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.