Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Система координат на основеь матрицы(N,M) используя Vector. (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=134072)

nickorsk 21.12.2009 00:08

Система координат на основеь матрицы(N,M) используя Vector.
 
Матрица будет хранить в себе координаты квадратов комнаты (см тут:
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=134062 ) по которым мы будем перемещаться.

Вот у нас комната состоящая из 4-х квадратов, извиняюсь за то что кривовато нарисовал:
Код AS3:

________________1___________2_______
_________ ===========  ===========
_________|______a1____|_____b1______|
_________|______|_____|_____________|
___1_____|a4____*___a2|b4_________b2|
_________|____________|_____________|
_________|______a3____|_____b3______|
_________|------------|-------------|
_________|______c1____|_____d1______|
_________|____________|_____________|
___2_____|c4________c2|d4_________d2|
_________|____________|_____________|
_________|______c3____|_____d3______|
_________|============|=============|

мы находимся в квадрате 11 и смотрим в стену квадрата a1.

Нам уже не нужен префикс, так как идентификатор квадрата является номер ячейки матрицы:

Код AS3:

________________1___________2_______
_________ ===========  ===========
_________|______1_____|______1______|
_________|______|_____|_____________|
___1_____|4_____*____2|4___________2|
_________|____________|_____________|
_________|______3_____|______3______|
_________|------------|-------------|
_________|______1_____|______1______|
_________|____________|_____________|
___2_____|4__________2|4___________2|
_________|____________|_____________|
_________|______3_____|______3______|
_________|============|=============|


Мы находимся в квадрате 11 и смотрим в стену квадрата - 1. Эта наша начальная координата. Как я понимаю нам надо содержать значения 2-х переменных(а когда еще будет несколько комнат, то еще идентификатор комнаты) - это идентификатор квадрата, т.е. ячейку матрицы и идентификатор стены(направления) к которой обращены. Стена(направление) к которой мы обращены -по сути определяет вектор движения. Если мы развернемся в сторону 2 квадрата 11 то при движении вперед окажемся в квадрате 12 и будем смотреть логически в туже сторону(т.е. на Восток) - в стену 2 квадрата.
Наш класс должен автоматически определить что дальше двигаться некуда -т.е. движение за пределы матрицы не возможно. В этом случаи при движении дальше вперед у нас метод движения приписанный кнопке должен ничего не делать.
Собственно матрица и является всей системой координат.

dimarik 21.12.2009 00:30

Цитата:

Мы находимся в квадрате 11 и смотрим в стену квадрата - 1.
Мы находимся в "квадрате" 1 и идем в "квадрат" 2. Сокращаем. Получается что мы находимся в 1 и идем в 2. Обычный граф. Почитайте про них.

nickorsk 21.12.2009 00:37

Я думаю правильнее так чтобы ячейка матрицы содержала параметр значения стены квадрата к которой мы направлены.

Что то вроде вот так M[1][1].parametr(1) (конечно в коде не так по любому должно писаться, вот как интересно??)


Т.е граф?? Не знаю что такое граф.
Я почитал по крайне мере тут:
http://shcherbak.net/yazyki-opisaniy...izacii-grafov/

Мне кажется тут матрица нужна, как я понимаю граф - это движение из одной точки в другую используя координаты x y нашего мувиклипа???
Мы не используем координаты x y у нас игра типа от первого лица. Наверное я что то не так понимаю??

iflamberg 21.12.2009 00:52

слушай, то, что ты написал в первом посте - это не вопрос. Это "мысли вслух".

Цитата:

Я думаю правильнее так чтобы ячейка матрицы содержала параметр значения стены квадрата к которой мы направлены.
ну очевиднийшая глупость ведь. стена существует независимо от того, повернуты мы к ней, или нет.
Совершенно непонятно, что ты здесь нарисовал, но если говорить о лабиринте, то информацию об уровне надо хранить в массиве, можно двумерном. Каждый элемент массива - экземпяр объекта Комната. Если у комнаты может быть от одной до четырех стен, то это можно задать массивом типа [0,0,0,0] - нет ни одной стены, или, скажем [0,0,0,1] - стена на западе. Если нам нужно еще что-то, например, точка входа в лабиринт - то это тоже еще одно свойсво класса.

И отдельно храним свойства персонажа - в каких он координатах x,y лабиринта, и куда он повернут,например 1-север, 4 - запад.
Тогда для того, чтобы понять можно ли идти из комнаты в комнату нужно найти в матрице уровня нужную комнату: текущая комната = level[x][y]. и в зависимости от поворота проверить наличие или отсутствие стены.

вот. еще графы можно почитать, и про то, как переходы хранятся. но совершенно четко ясно, что тебе сейчас такое написать - как в шлепанцах на Эверест подняться. Возьми задачу проще!

dimarik 21.12.2009 01:11

Цитата:

Сообщение от nickorsk (Сообщение 873923)
Я думаю правильнее так чтобы ячейка матрицы содержала параметр значения стены квадрата к которой мы направлены.

А я думаю, что Ваша "матрица" has you. Тьху. Это просто граф, придуманный дядьками-математиками задолго до Вашего рождения. И я не вижу смысла изобретать новый велосипед.

Гы. А если Вы задумете попасть из "квадрата_1" в "квадрат_100" через fifth secret wall, то ваш частный случай "квадратного" графа заставит Ваc забыдлокодить.

P/S/ По каналу Россия начался фильм "Матрица: Перезагрузка". Символично.

iflamberg 21.12.2009 01:22

follow the white rabbit, nickorsk!

nickorsk 21.12.2009 01:23

iflamberg
как бы комната у нас не выглядела, квадрат комнаты всегда будет иметь 4-е стены.
У нас не 3d игра -обычная 2d. Как это объяснить - каждая сторона квадрата есть кадр, который содержит в себе изображение того что мы видим. Поэтому я и употребляю слово "Стена квадрата", а не "направление". Квадрат всегда будет содержать 4-е кадра. Нужно изменить структуру мувиклипов:
rooms.room.square
square содержит 4-е кадра - 1,2,3,4 - в них все изображения и вся графика, за исключением кнопок движения, которые в корневом мувике.
room содержит квадраты комнаты - square, в данном случаи находятся 4-е кадра 11,12,21,22( лейбелы которых соответствуют ячейкам матрицы - M[1][1], M[1][2], M[2][1], M[2][2])
Вот эти M[1][1]... должны содержать параметр 1 или 2 или 3 или 4 - т.е. параметр указывающий стену которую мы видим. В данном случаи 1.
Может быть просто элемент матрицы M[1][1]=1;
Т.е. сам элемент будет содержать в себе значенние стены.

rooms содержит комнаты room1, room2... как мы заходим в другую комнату -просто в нашей стене квадрата кроме графики есть обычные кнопки в виде дверей, лестниц и пр.
При нажатии на них автоматом идет переход в другую комнату, без проверок, задаются начальные координаты для комнаты в которую мы вошли. Элементарно в этом проблем быть не может.

Т.е. вы не совсем представляете как я хочу игру сделать.

Не понимаю что там про граф, я объяснил структуру моей игры.

dimarik 21.12.2009 01:36

Ну, даже в той же "Матрице", форма не всегда определяла содержание. Вспомните про две таблетки. До принятия фармакологического средства у героя было одно представление о мире, а после принятия - другое. Но мир (как модель в понятиях MVC) при этом не изменился. Просто контроллер подменил ему представление (View) и началась у Нео совсем другая жизнь =)

nickorsk 21.12.2009 01:51

В общем мне матрица нуна, получается 2-х мерный массив с строками x, столбцами y - на основе Vector (Аналог Array, более строгий).
В общем весь вопрос - Как сделать матрицу на основе Vector?

gloomyBrain 21.12.2009 02:01

Код AS3:

var matrix:Vector.<Vector.<Room>> = new Vector.<Vector.<Room>>();

:taunt:


Часовой пояс GMT +4, время: 22:24.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.