Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   AS2 to AS3 - жуткие тормоза (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=124469)

FreeS 30.04.2009 14:16

AS2 to AS3 - жуткие тормоза
 
Делаю игру. Начал делать на АС2 но начали появляться подтормаживания и просадки фпс. Пока не критично, но ещё много впереди и в конце концов, это стало бы узким местом. Решил перебросить всё на АС3 пока не поздно, т.к. он вроде пошустрее, НО, получил тормозов ещё больше!

Что имеем:
вид сверху, в центре герой, бекгроунд - 2 штука растра 2500х2500 + ещё там фигни всякой типа мувика для хит теста и т.д.
Герой на месте, двигаю только бекгроунд со всеми составляющими.
В АС3 версии даже без ХитТеста, только скролл бека - фпс падает до 20-25. АС2 30 держал стабильно и с ХитТестом и стрельбой.

Код писал на фрейме мувика лежащего на главной сцене. Все обьекты внутри этого мувика. Вот код:

Код AS3:

stop();
//stage.frameRate = 120;
//var plsp = 25;
var speed:Number = 3.5;
var xspeed:Number = 0;
var yspeed:Number = 0;
//var lev = 0;
MovieClip(root).center.visible = false;
sf_holder.visible = false;
hit.visible = false;
Lshadow.vbullet.visible = false;
var canLight:Boolean = true;
var kLEFT:Boolean = false;
var kRIGHT:Boolean = false;
var kUP:Boolean = false;
var kDOWN:Boolean = false;
var radians:Number;
var grad:Number;
 
function ch_l() {
canLight = true;
}
 
var signal = true;
getFPS = function() {
    if(signal == true) {
        time = getTimer();
    } else {
        rate = int(1000 / (getTimer() - time));
    }
    signal = !signal;
    //return rate;
        MovieClip(root).fpst.text = "FPS: " + rate;
}
 
function enterFrameHandler( event : Event ) : void {
getFPS();
 
radians = Math.atan2 (hero.x-mouseX, hero.y-mouseY);
grad = -radians * 180 / Math.PI;
hero.rotation = grad;
 
 
if(kLEFT){ xspeed -= speed;}
if(kRIGHT){ xspeed += speed;}
if(kUP){ yspeed -= speed;}
if(kDOWN){ yspeed += speed;}
 
        Lshadow.x += xspeed*-1;
        Lshadow.y += yspeed*-1;
        grnd.x += xspeed*-1;
        grnd.y += yspeed*-1;
        trees.x += xspeed*-1;
        trees.y += yspeed*-1;
        hit.x += xspeed*-1;
        hit.y += yspeed*-1;
 
Lshadow.heroLight.rotation = hero.rotation;
Lshadow.heroLight.x += xspeed;
Lshadow.heroLight.y += yspeed;
Lshadow.shL.x += xspeed;
Lshadow.shL.y += yspeed;
 
        xspeed = 0;
        yspeed = 0;
 
      }
 
function keyPressed(event:KeyboardEvent):void {
 
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){
        kLEFT = true;
}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){
        kRIGHT = true;
}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){
        kUP = true;
}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){
        kDOWN = true;
}
 
}
function keyUP(event:KeyboardEvent):void {
 
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){
        kLEFT = false;
}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){
        kRIGHT = false;
}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){
        kUP = false;
}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){
        kDOWN = false;
}
 
}
 
 
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUP);
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

С АС3 незнаком. Это первый опыт. Никак не пойму где туплю, откуда такие тормоза ?

mre 30.04.2009 14:25

Цитата:

Сообщение от FreeS (Сообщение 816670)
т.к. он вроде пошустрее

Пошустрее он при выполнении грамотного кода, а не при отрисовке битмап таких размеров "+ ещё там фигни всякой".

FreeS 30.04.2009 14:41

Цитата:

Сообщение от mre (Сообщение 816673)
Пошустрее он при выполнении грамотного кода, а не при отрисовке битмап таких размеров "+ ещё там фигни всякой".

Пофлеймил, молодец. А по существу ответить ? Никак ?
Битмап тут не причём, на АС2 всё норм. По коду - для того тут и спрашиваю. Если есть ошибки буду благодарен за подсказки.

wvxvw 30.04.2009 14:57

А вы еще больше анонимных функций насоздавайте, так оно может вообще не стартанет...
Кроме того, не понятно как вы отрисовку делаете... Логичнее всего делать это с помощью copyPixels и отрисовывать только видимую часть, ну или как-то так, а не рисовать каждый раз огромный битмап.
Кроме того, если вам нужны множественные преобразования позиционирования / поворота / размеров лучше использовать DisplayObject#transform.matrix, а не x, y, width, height, rotation.
Ну и вообще на таймлайне лучше не писать...

FreeS 30.04.2009 15:35

Цитата:

А вы еще больше анонимных функций насоздавайте, так оно может вообще не стартанет...
Это вы имеете в виду вот это:
getFPS = function() {
? если да, то оно на скорость не влияет, по крайней мере существенно (убирал всё кроме вывода фпс - всё работало на максимум.
Цитата:

Кроме того, не понятно как вы отрисовку делаете... Логичнее всего делать это с помощью copyPixels и отрисовывать только видимую часть, ну или как-то так, а не рисовать каждый раз огромный битмап.
Да, у меня отрисовывается целый битмап. Если есть возможность рисовать только видимую часть - то это есть гуд. Ещё бы ссылочку на примерчик, и я был бы счастлив :)

Цитата:

Кроме того, если вам нужны множественные преобразования позиционирования / поворота / размеров лучше использовать DisplayObject#transform.matrix, а не x, y, width, height, rotation.
ок, спасибо, попробую.

Цитата:

Ну и вообще на таймлайне лучше не писать...
ну, это да, но я пока не совсем вьехал в классы и т.п. Начинаю с более простого варианта.

wvxvw 30.04.2009 15:52

Где-то на форуме была тема по этому поводу... попробуйте поискать "spritesheet" или как-то так...
Вот есть пару статей, вроде в тему, но там было лучше описано...
http://blog.touchmypixel.com/archives/5
http://tutorial.jcwcn.com/2D-Graphic...-08/11049.html

Random1984 02.05.2009 15:22

Зделайте наоборот - герой ходит по карте и на нем сфокусирована камера.
Код AS1/AS2:

var map:MovieClip;//- мувик карты
var hero:MovieClip;// - мувик героя (он находится на карте, соответственно в мувику map)
 
//Далее делаем так, чтобы герой был всегда по центру экрана
var rect_mask:Rectangle;//  - прямоугольная область которая будет видна на экране
//rect_mask.x rect_mask.y - координаты верхнего левого угла видимой области
//rect_mask.width rect_mask.height - ширина и высота видимой области
var stageWidth:int; - ширина экрана
var stageHeight:int; - высота экрана
//для того, что бы герой был всегда по центру экрана нужно чтобы он был в центре этой прямоугольной области
rect_mask.x=hero.x-stageWidth/2;
rect_mask.y=hero.y-stageHeight/2;
rect_mask.width=stageWidth;
rect_mask.heigth=stageHeight;
 
map.scrollRect = rect_mask;// выводим на экран прямоугольную область на экран

вроде так. Плюс контроль границ карты.

Таким образом, карта неподвижна, двигаются только юниты на ней, посему ненужно ее перерисовывать каждый раз, двигать ее мувик, двигать статические обекты на ней. Скролрект попиксельно скопирует содержимое мар на экран, так должно быть быстрее. Плюс к этому, логичнее, когда юниты двигаются по карте, а не когда под героем ездит карта. При этом нужно будет делать апдейт только движущихся обектов, деревья и все остальное трогать не надо будет.
http://murejib.com/2008/04/24/ scrollrect-2/


Часовой пояс GMT +4, время: 18:38.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.