![]() |
Не срабатывает LocalConnection
Вообщем был написан буфер между сервером и играми на флеше 8 и 9, который передает данные от сервера к игре и обратно.
Общение посредством LocalConnection. Работает все отлично, но вот беда - если данные очень быстро передаются, то первая часть проходит, а остальные теряются. Весь код писать не буду, но вот пример. Клиент-буфер: Код:
AVM_lc = new LocalConnection();Код:
AVM_1c = new LocalConnection();Ставить ограничение по времени на клиенте - нельзя, ибо игры быстрые, мультиплеерные, синхронизируются, как милисекунда на счету. У какого какие мысли? Может я что то не так сделал или это особенность LocalConnection? |
Особенность.
|
В качестве обходного механизма попробуйте создать несколько экземпляров LocalConnection и слать по очереди в разные экземпляры, т к подобная проблема возникает из-за перегруженности конкретного соединения.
|
чем больше конекшинов создать тем тем медленние они буду работать :) все коннекшины работаю в одном потоке, поэтому все их сообщения выстраиваются в очередь. приблизительно передача одного сообщения занимает один кадр.
|
Да, но при этом если мы передаем за кадр 4 сообщения по 4 соединениям - они дойдут. А вот если пихаем все в один LocalConnection - то сообщения могут теряться. Т е получаем либо более синхронные сообщения, но с риском потери, либо менее - но значительно меньше рискуя.
|
да пофигу на количество конекшинов :) обработка в одном потоке идёт. может потеряем мы конечно меньше, но вот толку от этого никакого :) при толстом потоке нам уже нужно будет думать не о милисикундах, а как бы это на десятых обработать :)
|
Всем спасибо. Скорее всего прийдется лавировать между несколькими потоками и создавать временной стек. И еще прийдется подтвеждать прием сообщений.
А все из за того, что из девятки нельзя напрямую обратиться в восьмерку... Еще раз спасибо |
всё из-за того что такого быть не должно :)
|
2BloodDHounD
В смысле? Сокет охрененно быстрая штука, и если у нас на тесте в локале такое происходит, то нельзя исключать возможность и из глобала... Проверяли соединение через мобилу - сообщения терялись. Проблемма решилась временным стеком - все сообщения заносятся в массив, из которого по Timer выдираются в порядке стека сообщения и отправляются на игру. |
пыпэц. а напрямую нельзя отправить "на игру"? открыть сокет в самой игре?
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 03:51. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.