Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   структура данных (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=203012)

Psijic 26.08.2013 15:32

структура данных
 
Добрый день, у меня такой вопрос:

Если делаешь параметры классом, например
Код AS3:

 public class Skills
 {
  public var intellect:Number;
  public var bravery:Number;
  public var leadership:Number;
 }

а потом
Код AS3:

 var skills:Skills = new Skills();

то FlashDevelop подставляет параметры автоматом - skills.intellect

а если
Код AS3:

public var skills:Object = {intellect: Number, bravery: Number, leadership: Number};

- то нет. Как в Object автодополнение кода включить?


Или например хочу в классе все переменные заполнить рандомом

Код AS3:

for each (var param:uint in this)
  {
      param = Math.random() * 10;
  }

какая конструкция должна быть?

Wolsh 26.08.2013 16:09

Object — динамический класс, и задаваемые Вами свойства динамические {intellect: Number, bravery: Number, leadership: Number}. То есть они непостоянны, могут во время исполнения вообще удаляться, могут добавляться другие. Компилятор не берет на себя ответственности за динамические свойства, он не может контролировать, что и как будет происходить в рантайме. Он не может проанализировать код на предмет, будет ли в данном месте кода у этого обжекта такое свойство или нет. Может быть, оно вообще добавляется обжекту или наоборот, удаляется из него, в обработчике нажатия на кнопку, например. То есть гарантировать его наличие компилятор не может в принципе, на то оно и динамическое. Поэтому никакого автокомплита. А вот с инициализацией по перечислению все прямо наоборот — перечисляются с for each только динамические свойства, а члены класса — нет. То есть Вы можете соединить два последних кода и заменить this на skills ;)

Psijic 26.08.2013 16:26

да я так и понял, что объект - динамический, жаль нельзя его финализировать) А насчет класса - придется использовать старую монстроконструкцию с вектором (хотя учитывая обстоятельства, это еще по-божески :) )

Код AS3:

private const SKILLS:Vector.<String> = Vector.<String>(["intellect", "bravery", "leadership"]);
 
for each (var param:String in SKILLS)
{
    this[param] = Math.random() * 10;
}

Хотелось бы также узнать, какой метод предпочитают в современном игрострое - использовать Object, что сильно сокращает количество файлов .as либо классы зато с возможностью автокомплита и дальнейшей настройки?

Psijic 04.09.2013 00:38

Вспомнил, что в Delphi, да вроде и в C++ были перечисляемые типы данных. Вот они бы пригодились, а то сейчас все делается через лишние константы. Запаришься. Тут чел статейку про паттерн enum из джавы переложил на as3. Но че-то много кода лишнего получается http://habrahabr.ru/post/38978/. На джаве вроде определение enum справляется.

caseyryan 04.09.2013 08:19

Цитата:

Хотелось бы также узнать, какой метод предпочитают в современном игрострое - использовать Object, что сильно сокращает количество файлов .as либо классы зато с возможностью автокомплита и дальнейшей настройки?
Все зависит от обстоятельств. Бывают случаи, когда Object - единственный верный вариант. Например при получении списка параметров с сервера, и не известно что и в какой момент времени там будет.
Если типы и количество данных известны заранее, и известно что это за данные, то я предпочитаю сделать отдельный класс, с заранее указанными полями.
В общем, какой подход удобнее, такой и используется

Psijic 14.09.2013 12:45

Новая подтема: сейчас модно делать спрайт-листы и внедрять их в код [Embed]. Однако, на каждый спрайт-лист нужно несколько переменных. А если у меня 20-30-100 спрайт-листов? Конечно, это уже бред, но как оптимизировать ситуацию? Ведь надо их хранить в памяти, чтобы не создавать заново, а переиспользовать. И как к ним обращаться? Или если я делаю stand-alone swf, не лучше ли запихать все в swc как спрайты? Хотя, это еще бредовее... Зато обращаться проще. Да и видел, кто-то на форуме по старлингу выкладывал кусок кода Г. Скиннера, где он в синглтоне хранил заэмбеденную графику, вроде тоже в тему.

Вот пока че-то шаманю согласно концепции Starling

Код AS3:

public static function getImageFromList(name:String, spriteList:String):Image
{
                        var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new List());
                        var xml:XML = XML(new this[List + "XML"]());
                        var textureAtlas:TextureAtlas = new TextureAtlas(texture, xml);
                        texture = textureAtlas.getTexture(name);
                        return new Image(texture);
}

Правда, в статике this не проходит, да и листы пока не видит. Думаем дальше :)

Psijic 13.08.2014 01:46

Приветствую снова. Задался таким простым вопросом: надо разместить объекты на поле. Как описать структуру данных лучшим образом? Простой массив
Код AS3:

[[x, y, id], [x, y, id]]

не дает понимания о его содержимом. Собственный класс под структуру данных
Код AS3:

var grid: Vector.<CustomVO> = Vector.<CustomVO>([new CustomVO(1, 1, 5), new CustomVO(1, 3, 5)]);

заставляет постоянно использовать громоздкие конструкции с new. Массив объектов типа
Код AS3:

[{x:1, y: 1, id: 4}, {x:1, y: 2, id: 6}]

выглядит как что-то между первыми двумя вариантами. Вектор векторов типа
Код AS3:

Vector.<Vector.<uint>>([[0,1], [3,5], [4,9], [6,12]]);

тут надо подобрать правильный каст, текущий не прошел.

Gerbert 13.08.2014 02:19

Из Вашего поста ничего не понятно, но последний код вряд ли рабочий. Попробуйте так -
Код AS3:

var vvu:Vector.<Vector.<uint>> = new < Vector.<uint> > [ new <uint>[1, 2], new <uint>[2, 3] ];
trace(vvu);//


nubideus 13.08.2014 02:21

Psijic, первый неюзабелен. второй юзать в долгосрочной перспективе, третий в краткосрочной. четвёртый юзать для скорости(хотя не факт), используй new <uint>[4, 6]

Psijic 13.08.2014 16:05

Цитата:

Сообщение от Gerbert (Сообщение 1170517)
Из Вашего поста ничего не понятно, но последний код вряд ли рабочий. Попробуйте так -
Код AS3:

var vvu:Vector.<Vector.<uint>> = new < Vector.<uint> > [ new <uint>[1, 2], new <uint>[2, 3] ];
trace(vvu);//


Да, вектор нерабочий, я как-то так и написал, может, непонятно выразился. Спасибо за рабочий вариант, теперь я вижу что этот вариант особо не лучше кастомного VO-класса

@nubideus
Код AS3:

new <uint>[4, 6]

Это вектором? Похоже на мой 4й вариант. Или я чего-то не понял, приведи полный пример.

Есть еще 1 вариант - весьма оптимизированный для кода, но трудный для восприятия: 3 вектора uint
Код AS3:

var gridX: Vector.<uint>
var gridY: Vector.<uint>
var gridId: Vector.<uint>

Правда, в отличие от, например, того же MVC (сравнение взято потому что там тоже 3 различных класса для 1 объекта), я не представляю как это удобно можно хранить. Хотя, если сделать обертку-"фасад" в виде класса
Код AS3:

class grid
{
var x: Vector.<uint>
var y: Vector.<uint>
var id: Vector.<uint>
}

По-моему, уже что-то, можно попробовать. Еще бы добавить зависимость индексов между векторами


Часовой пояс GMT +4, время: 19:48.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.