С чего нужно начать для создания игры
После изучения Flash появидась идея,решил создать игру для себя,танчики 2д,подскажите с чего начать и т.д. просто непойму с чего начинать...самому ли лучше рисовать графигу или стырить тайлы/спрайты с какого то ресурса и просто сделать наброски,а потом нарисовать все красивое и анимированое во во флеше?С чего вообще начинают писать игры,что такое плиточный мир и т.д кто может объяснить что к чему,может есть какие то ресурсы посвященные созданию игр на флеше,создания игрового мира,анимации персонажа и т.д?Очень хочу что то сделать,а незнаю с чего начать...заранее спасибо...
|
Цитата:
Принципиально, процесс создания игры ничем не отличается от создания какой-нибудь другой программы |
Вот здесь посмотрите. Толкьо там AS2 преимущественно (или полностью, но не уверен).
Но принципы можете изучить. |
Цитата:
|
Цитата:
Писал и не одну. А так же писал разные программы. Писал уроки по созданию игр и программ на АС3. И могу еще раз подтвердить свои слова. Принципиально, процесс создания игры ничем не отличается от создания какой-нибудь другой программы Да и создание игр не ограничивается примитивной плиточной концепцией Цитата:
Если ответить по теме. То начать следует с идеи. Понять какие объекты будут необходимы, как будут построены уровни. Написать общую конструкцию главного класса, добавить в него трейсы, для того, чтобы убедиться, что ошибки не попрут уже с самого начала, и скомпилировать проект. |
Цитата:
|
Лучше сразу попытаться освоить FlashDevelop + Flex SDK. В основном новички начинают с Flash IDE, но рано или поздно приходят к выводу, что эта громоздина не так уж удобна, как кажется сначала, и от нее можно вообще отказаться. Это чисто совет, не обязательно его рассматривать как руководство к действию.
И не надо начинать сразу с игр. Лучше попробовать создать какое-то приложение попроще. Ну если уж принципиально нужно создать игру, то я бы начал с чего-то на подобие крестиков ноликов или морского боя. |
Цитата:
|
Вообще, мне в свое время очень помогли разобраться с ФлешДевелоп, и вообще понять многое об АС3 уроки Тодда Керпельмана по бокс2д
Если с английским не полный ноль, то очень рекомендую посмотреть. |
Цитата:
|
Ну... процесс создания игры отличается от создания просто программы, изрядными затратами на графику, звук, создание сценария и собственно геймдизайном :)
Для просто программы как правило не требуется БД юзеров, админки, блокировки, биллинга и сервера, где игра болтается. Так же там не следует предусматривать чаты, форумы, игровую почту. Это в случае многопользовательской игры, конечно же. Это я так, в целом и в общем тк скть примечание сделал :) |
Цитата:
|
Ну, я так, в целом. Обзорно, тк скть. В дополнение :)
Естественно, что возможны самые разные вариации и сочетания :) |
Собственно, и пришли к выводу, что в целом процесс одинаков :D
|
Ну да. В целом и так и этак - комп нужен :))))))))))
И большая чашка для кофе :))) |
а какие типы программ можно писать для начало?что бы поставить цель перед собой и постепенно разбираться?что то для новичка подскажите?
|
хм.... что-нибудь максимально ТУПОЕ.
Тетрис напишите. Ксоникс. Lines... выберите игру и попробуйте повторить. В телефоне посмотрите у себя же, там всякие тупые игры любят совать. Пасьянс на худой конец. |
Цитата:
Принципы ООП проявляют свои сильные стороны, когда число классов в проекте исчисляется десятками. А до тех пор использование каких-то "продвинутых методик" вам может понадобиться только для того, чтобы приучить себя писать осмысленно и понятно для остальных. Но основная идея такая: каждому классу должна быть отведена чётко очерченная роль. Чтобы справляться с этой ролью класс может использовать классы "более низкого уровня". При этом класс должен всеми силами избегать обращений к классам "более высокого уровня" (потому что это означало бы, что он будет пытаться лезть не в своё дело). При этом чем меньше каждый отдельный класс знает о деталях работы вашего проекта - тем лучше. Абсолютно идеальный класс с точки зрения ООП не должен знать вообще ничего о других классах :). Но поскольку тогда не будет связей между классами - то получается, что ваша задача - выстроить наиболее ясную, лаконичную, можно сказать "очевидную" связь между классами таким образом, чтобы каждый класс знал самый минимум того, что ему нужно знать, чтобы справляться со своей работой. На практике, конечно, бывает много случаев, когда эти правила (в отдельных случаях) лучше не соблюдать, чем соблюдать - но общее направление примерно такое. |
Цитата:
|
для боя и крестиков готовьтесь прогарммить ИИ ОППОНЕНТА :)
|
Как раз в целом процесс создания отличается практически всегда и сильно. Это в частности процесс написания кода может не иметь каких-то разительных отличий.
Как ни крути, Super Meat Boy и LACOSTE L!VE — две большие разницы ;) |
Цитата:
|
Вложений: 1
не понимаю о каких плитках речь :)
у меня просто массив 10 на 10 для этого :) Осн заморчока - ставить корабли так, чтобы они друг друга не касались. |
Цитата:
|
поле программно ессно. корабль - стрехмерил :)
ну там кривая расстановка - не доделал в целом. |
Цитата:
|
Вложений: 1
вот код. корявый кривой отладочно черновиковый.
АС2 |
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:18. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.