![]() |
Игры Разума - открытый проект.
Собственно этот топ посвящен новогодней теме - создание командной игры в стиле "Битва Роботов" с использованием Flash-ки.
Идея: создать игру, в которой будут проходить битвы между Ботами на неком игровом пространстве. Боты будут полностью автономны, т.е. каждый желающий может написать искусственный интелект (AI) своему Боту. Возможны как одиночные бои 1:1 так и групповые "стенка на стенку". Возможно будет управлять своим ботом руками и сражаться с автономным ботом противника. Короче что придумаем то и будет. Предполагается что движок для ботов, оружие, будут унифицированы. т.е. одинаковы для всех, а вот их поведение будет целиком зависеть от автора AI бота. Для начала нужна небольшая группа генераторов идей для напсания сценария игры. Затем нужно составить правила игры и правила программирования! И уж потом начнем рисовать и кодить поле и движок ботов. И только в последней фазе будем играть программируя своих Ботов. Огромная просьба быть содержательными в ответах. Скептиков и лентяев просьба не беспокоится! С уважением, Макс Чубин. |
берусь сделать страничку входа :)
|
Мне кажеться то что можно сделать что то вроде там бойцовского клуба. То что там ставишь количество игроков и место а дальше там уже пойдёт игра.
|
|
Я вижу это так.
Есть игровое поле, содержащее ряд препятствий в виде стен, кустов, водных преград... есть бот с ограниченным радиусом обзора. Радиус обзора может зависеть от типа установленного оружия или амуниции. Дальность обзора может не совпадать с радиусом действия оружия. Чтобы избежать ожидательной тактики (типа я подожду када ты подойдешь и жахну тебя) ботам ставится задача, например Обнаружить и уничтожить какой нть объект или обнаружить и защитить, или одному боту удержать позицию, а другому взять её штурмом. Вероятно имеет смысл начать с простых задач, например: просто пройти полосу препятствий или найти что нть на карте или выйти из лабиринта. т.е. в начале решить вопрос построение игрового поля, взаимодействия бота с препятствиями (одно нужно обходить, а другое можно взорвать) Также нужно определится как будет задано игровое поле - или это будет матрица с клетками или же просто размещенные на поле клипы. Разница в том что в первом случае есть возможность расчитывать пути и маршруты, а во втором определять путь придется "ощупывая" поле hitTest-ом. Думаю надо делать по уму - первый вариант. |
Рябята проект конечно грандиозный но может начнем с чего нибудь попроще макс тот проект что ты предлагаешь обычно это комерчиские проекты и там врядле участвуют стороние разроботчики
ты мне ответь например на очень простой вопрос сначала как ты собираешься строить комуникационный сервер( тоесть взоимодействие участников ) тоесть ты как будешь подключать роботов( я может чего не понял ) или же это будет большой fla который мы будем редактировать у меня встречное предложения да начала пробовать сделать шахматы вроде задачка тоже ничего что касается внешнего оформления если роботов будем делать мне подуше не что среднее между роботами и животнами например таракан из стали(капирует робот движение таракана) навеино http://www.hizone.info/index.cgi?d=2003-01-09 |
Цитата:
Хочу заострить внимание на том, что данный проект не преследует цель стать СУПЕР ИГРОЙ для масс! (хотя это не исключено в будущем) Это обучающий проект в игровой форме! Шахматы человек против человека это банальный чат, а для создания AI для шахмат у нас нет возможностей да и уровень не тот! Эскизы ботов уже прнимаются! http://smilies.sofrayt.com/1/0/pengydie.gifhttp://smilies.sofrayt.com/1/0/mine.gifhttp://smilies.sofrayt.com/1/0/schuss.gif |
1. Я так понял,- всё двумерное, вид сверху?
2. Эскизы принимаются любые? Или, чтоб жисть малиной не казалась - только скриптовые? 3. Предлагаю тему плагиата движков, и тему ссылок на "производителя" (извиняюсь, если не так поняли) не поднимать. Т.к. изобрести велосипед без колёс.... А если кто-то ещё начнёт права на колёса предъявлять... :rolleyes: |
для начала ...
Вложений: 1
для начала например вот так.
предлагаю ввести собственный язык управления ботом т.е. стандартные команды вперед. назад, поиск, огонь и пр. вот простейший скелетик поля с ботом, который принимает команды с клавы. |
ммм-даааа...
макс - гигант мысли и отец русской демократии :))) вообще - идея интересная (хотя и не особенно оригинальная :) ) НО прежде чем начинать суетиться народу по поводу собственно ботов нужно накрапать движок. то есть нужен хостинг с ФлэшКоммом и там организовать собственно основу. без этого подбивать народ на создание ботов - бесполезно... то есть нужна система, к которой по строго определенным правилам можно будет приделать бота. ...а чтобы сделать движок нужен ФлэшКом и стайка энтузиастов =) так что если вдруг... можете меня считать одним из.. хм... энтузиастов =) зы: это просто звучит несколько фантастично, а на самом деле все осуществимо... =) |
Я предлагал коннектить ботов через localConnection, но это дурь была. Проще всего выполнять загрузку ботов в клип Интерфейса и обмениваться с ним управляющими воздействиями через предопределенный интерфейс. Никакой флешКомм не нужен, боты общаются в одном адресном пространстве, в одном фильме, посредством вызовов функций Интерфейса.
Возникает вопрос "честности". Допустим, мы решим, что бот не знает конфигурацию игрового поля и разведывает ее "на ходу". Нужен механизм, не позволяющий боту прошарить всю память и найти лабиринт. При учете, что Интерфейсная часть доступна всем, т.е. код ее не представляет секрета. Предлагаю сделать игру походовой. Предлагаю делать ботов автономными, т.е. без возможности управлять ими со стороны юзера или разработчика. Шахматы... блин... :):) Это ж мега-задача!.. Не говоря о том, что это будет не спор программистов, а спор известных и опубликованных алгоритмов. ;) |
И тут я подумал - а что это я вопросы задаю?
Значит, так. Предложения: 1. Двумерное игровое поле. НЕ дискретное. 2. Для обеспечения возможности скрываться за препятствиями функцию обзора надо делать общую на всех. Вот, например, прототип: function look_at (direction, angle); которая возвращает массив с координатами увиденных объектов и их состояний (ну напр.: красный танк едет туда-то, пушка направлена туда-то, стреляет/не стреляет). При этом карта должна быть доступна (и, возможно, динамическое формирование рельефа). 3. Оружие, понятно, общее с строго оговоренным набором характеристик - чтобы роботы имели возможность пользоваться любым новым добавленным оружием. Н-р: название, масса, количество зарядов, скорость стрельбы, мощность, радиус поражения. Сильно подозреваю, что на первых порах это будет один большой флэшак, поэтому надо что-то сделать с разделением времени - любое действие требует времени. Например, предложенная ф-я look_at "тратит" время в зависимости от угла поля зрения. Можно предоставить возможность иметь несколько глаз/камер для ускорения обзора (естественно, расплатой будет увеличение массы - надо сделать их массивными - и тому подобные неудобства). |
Надо же, пока писал, столько постов, такой прогресс...
|
Я вижу, народ за аркаду. :):)
Пошаговость игрового процесса будет хорошим стимулом для оптимизации работы и ограничением, от которого собственно можно плясать. Пример. У Бота есть 7 единиц хода, которые он может тратить любым методом. Каджое действие стоит определенное количество единиц, остаток от прошлого хода не засчитывается. Например, Бот видит в направлении движения на 3 клетки (я за дискретноепространство). Поворот на 90 градусов - одна единица, разведать еще три клетки по ходу движения (центральная, одна слева и одна справа) - 2, еще на одну ячейку дальше - 3 и т.д. Выстрел - 5, ход на одну клетку вперед - 3. Ну и пр. Главное, продумать систему так чтобы она была логичной. Напр. при движении вперед Бот узнает три клетки, т.е. то же самое что и при "взгляде" вперед на шаг, но заодно и перемещается, т.е. это действие должно стоить больше чем взгляд на шаг. А может быть, столько же. На игровом поле расположены бонусы, увеличивающие кол-во единиц хода - на время или навсегда. Короче, в fallout играли? :) |
упс.
2 TTS:
по поводу поля... дискретное поле мне кажется более привлекательным... но неисключен гибридный вариант! т.е. объеткы размещать на клетках, а полет пули или снаряда обрабатывать hitTest. клеточки позволят красиво размесить объекты встык и позволят задавать свойства каждой клетки поля. Например высоту - для изменения радиуса видимости бота или свойства грунта для изменения скорости бота. 2 Смольный: пошаговость - верный путь! иначе фиг уследишь кто в кого стрелял и какие повреждения имеются. Я так понял пошаговость такая - Мой бот делает ход- он пошел куда нть выстрелил и отъехал. Затем другой бот делает ход. Т.е. не каждое действие бота - отдельный шаг, а весь его маневр!!! праьно я понял? |
2Смольный
эммм... через локалКоннекшн ? я может не правильно понял идею... так речь о игрушке, в которой в оффлайне будут рубиться боты ? я-то подумал что мы говорим о полноценном мультиплеере... типа такого, как в той игрушке, где курицами в друг друга народ кидается =) (забыл линк... там на шоквейве вроде все сделано) по поводу поля : недискретное пространство - это совсем мрачно с точки зрения алгоритмов... и к тому же в таком случае мы огребем массу тормозов от каждого бота. |
Ладно, убедили.
|
Только уж тогда большое поле и точность выстрела пониже. А то совсем грустно будет. Как в пэйнтбол: все будут высовываться из-за укрытия, делать выстрел и прятаться обратно.
|
нее... пошаговость сакс... =( хочу аркаду! =) а так получится WORMS... А ОНО НЕ ТО... =(((
|
мммм
Ой.
Смотрю что пошел разброс мнений. Идея была вот в чем: у каждого зарегистрированного игрока есть Бот, для него игрок пишет AI - программу управления и ведения боя. Сам бой проходит без участия людёв! Т.е. боты цепляются к карте и там воюют. Все это выглядит это так. Каждый игрок регистрит свой бот и хранит SWF где нть на общем сервере. Я например, захожу и хочу сразится с ТТS. Я подцепляю его Бот на Бой (даже если TTS не в курсе) и у меня на клиентском месте мой бот рубится с его. Результат боя сохраняется в базе. по результатам боя начисляются очки и бонусы. Идея понятна? Вот как быть с просмотром повтора боя я пока не придумал... хотя если продумать красивую систему команд для ботов можно во время боя вести запись. а в конце высылать участникам мылом. И каждый сможет воспроизвести бой в повторе. Что скажете? :rolleyes: |
2ндглюк
по-моему ничего лучше системы фаллаута не придумали... есть очки действия (AP) и их можно расходовать на перемещение, использование/смену/перезарядку оружия, и т п... после твоего хода действуют противники. причем в фаллаут тактикс есть существенное отличие боевой системы: можно по сути отключить пошаговость - противники не будут ждать окончания твоего хода, а будут действовать по мере накопления AP. второй вариант интереснее, но его реализовать конечно тяжелее: линейная последовательность действий по крайней мере не рискует повесить скрипт... =) |
Nox Noctis
Особенно второй вариант
|
Идея офигигительная. Убьём Mech Warrior и всех остальных !!!(множественное число не означает примазку к пректы, просто словесный оборот). Да, пошаговость сейчас самый, по-моему, вариант. Даже это будет много весить. Потом, может быть можно и аркаду, но вы прикиньте: мощный код, всё пучком, а у юзера P233 или ещё меньше. К счастью сейчас такие достаточно редки. Про on-line, дык это вообще... У меня, например сейчас 21,5 Кбит/с. Ну и куда с таким коннектом?
|
кульная идея!
есть вопрос (почти по теме), нельзя ли флешкой прослушивать порты? |
А вот типа в Фалоут это типа ещё героев помойму. А
вариант Макса похож на игру по инету бателмайл. мне больше нравиться второй вариант. |
не, в Героях все по-другому: там есть отдельно "мировая карта", и есть "локации битв",
причем в битвах просто походовой алгоритм - никаких AP. 2alber - насчет пошаговости: о том и речь - если игра будет пошаговой, то какой бы ни был коннект - это не вызовет "лагов". но в любом случае онлайновай версия пока не обсуждается я так понял... - про торможение: это знаете ли зависит от точки прикрепления рук к туловищу =) ...мы же не собираемся вычислять траекторию падающих снарядов и рикошеты разлетающихся при этом осколков... |
ребята, предлагаю перейти к обсуждению конкретных задач!
ИТак... сценарий... ждем! ;) |
о !... а знаете, мне тут подмалось:
мы в далеком детстве (на уроках географии в основном :))) ) играли в одну офигенную игру... называется "лабиринт" =) по-моему по той же схеме можно завернуть и в нашем случае... эта игра в чистом виде пошаговая: но ведь все в наших руках =) никто не мешает изобрести ее модификацию... — рассказываю как это игралось: УСЛОВИЯ: [list=1][*]есть один ведущий и произвольное количество игроков.[*]есть поле в клеточку, на котором неизвестно что находится.[*]на поле есть следующий набор клеток: пустая, клетка с рекой, клетка с устьем реки (река течет в сторону устья), клетка с ямой (телепорт), клетка со стеной (стены бывают разрушимые и монолитные), клетка с арсеналом, клетка с медпунктом.[*]у каждого игрока есть сколько-то хитов, сколько-то пуль, и сколько-то гранат. пулями убивают противников, гранатами рушат стены (если они не монолитные)[*]в лабиринте есть один выход (клетка, где разомкнута внешняя стена) и два клада - один настоящий, другой ложный.[*]задача либо всех убить, либо вынести из лабиринта настоящий клад.[*]иногда еще в лабиринте есть храм (если тебя убили, то через сколько-то ходов можно воскреснуть) - тогда вариант окончания игры всего один. [/list=1] СОБСТВЕННО ПРОЦЕСС ИГРЫ: [list=1] [*]ведущему каждый из игроков сообщает в какой клетке лабиринта он появится. и ведущий ставит фишки игроков на поле.[*]игроки изначально не знают НИЧЕГО о конфигурации поля, и о метоположении других игроков... =) это основополагающая весчь. =)[*]когда все игроки установлены на поле ведущий всообщает игрокам на какой клетке кто находится. если на этой же клетке стоит другой (другие) игроки - то ведущий сообщает: "ты видишь глазки". но ведущий не говорит с какой стороны ты видишь противника - так что надо либо угадать по предыдущим ходам и выстрелить, либо просто сматываться пока не пристрелили тебя =)[*]при каждом ходе игрок получает от ведущего сообщение где он стоит - и может сделать одно из действий: выстрелить-и-сделать-шаг, сделать шаг на одну клетку, кинуть гранату в стену и т п.[*]если игрок втечение хода находится в реке - его сносит течением на одну клетку. рек может быть несколько.[*]если игрок падает в яму (телепорт) то его переносит в другую клетку лабиринта. ямы объединены в цикл телепортов (пронумерованы). циклов может быть несколько. после переноса в телепорте игрок НЕ получает сведений о том, на какой клетке лабиритна он находится.[*]раненый игрок не может нести клад.[*]в арсенале восполняются боеприпасы, в медпункте хиты.[/list=1] ...ну и еще куча нюансов там =) вся прелесть игры в том, что через несколько ходов ты абсолютно не представляешь в какой клетке лабиринта находишься. становится весело =)) так что приходится составлять карту лабиринта наощупь, начиная с нескольких мест, фрагментами. естесственно отсальные игроки слышат сообщения о твоих ходах. но поскольку они не знают с какой клетки ты стартовал - то это помогает слабо - разве что можно начинать строить чужой фрагмент карты... =) ...а в случае компьютерной реализации - боты не будут знать о метоположении друг друга, это отпадает само собой. короче - это только схема... но по-моему от нее можно отталкиваться. |
TTS
Чтоб высунуться из-за угла, надо это запрограммировать, знать карту и знать где враг. А мы можем условиться, что всю карту бот не видит. Кроме того, можно считать вероятность попадания и сделать ее ресурсом, а не флажком, т.е. - "ваше попадание в упор снесло врагу 64% брони", а его попадание на пределе дальности - только 5%. Далее. Про localConnection и вообще организацию этой штуки. Я вижу следующие задачи: -обеспечить Интерфейс для =боя в онлайне (коннект с БД, выкачивание или случайных конкретных Ботов, обеспечение нового боя между ними или отображение списка боев и демонстрацию конкретного боя) =для боя в оффлайне (выкачивание в виде архива или еще как-то набора Ботов - swf, файла с данными прошедших боев). =для отладочных целей (возможность видеть внутреннее поведение своего бота, возможность стравить своего бота со своим ботом и своего с чужим, т.е. помесь с вариантом для оффлайна) -обеспечить хранение всего хода законченных боев на сервере (ну, это просто) -рейтинговая система для определения фаворитов (тобе просто) -Интерфейс должен обеспечивать безопасность (вот тут возможно придется использовать localConnection). У меня есть приблизительное представление как это все сделать, но писать сейчас не смогу - освобожусь только к понедельнику-вторнику. Посмотрим, если эти соображения будут еще актуальны на следующей неделе (скорее всего, все "мои идеи" будут найдены здесь, и сворее всего - в значительно лучшей реализации :)), то попробую все внятно изложить. А вообще, идея непростая, и довольно много усилий пойдет на этапе организации, зато потом это можно будет использовать многократно и вообще, идея имеет потенцию стать весьма популярной - среди специалистов, конечно :):) |
Команду нада делать =) Смысл есть при использовании следующей схемы:
Перед боем игрокам всегда предлагается: 1000 условных единиц ;) (то бишь общая емкость команды не может превышать 1000уе) Далее игрок вешает на ботов или одного бота единицы по своему усмотрению. Естественно характеристики имеют лимит. Положим по 100 очков. Пример характеристик: - Скорость - Меткость - Мощность выстрела - Дальность выстрела - Обзор - Здоровье Можно ввести ограничение на каждого бота в отдельности, пусть 350. Итого минимум в команде 3 бота. Командность придаст больший интерес игре т.к. тогда появится необходимость взаимодействия ботов в команде. Хотя поначалу ее скорей всего не будет =)) Карта генерится рандомом с учетом класса. Для начала хватит одного класса - земля. Воды: 10% (непреодолимое препятствие через которое можно стрелять) Стен: 30% (непреодолимое препятствие через которое нельзя стрелять) Остальное земля. Характеристики пляшут от максимума и съедания очков. Пусть один шаг вперед или назад съедает 10 единиц, поворот на 90 градусов 5 единиц. Таким образом самый быстрый бот может совершит за раунд 10 шагов вперед или назад. Обзор предлагаю сделать круговым вне зависимости от направления взгляда бота, для упрощения. А вот выстрел имеет смысл сделать только в диапазоне 90 градусов в направлении взгляда бота. Таким образом бой будет зависеть исключительно от правильного набора команды, согласовоности ботов и действий каждого бота в отдельности. Что есть весьма интересная задачка для программера =) Опять же для начала можно ограничить кол-во ботов в команде одним. Для простоты логики. Если дело пойдет там можно и увеличить. Очки меет смысл начислять следующим образом: 1000 очков рейтинга дается при регистрации. Играть можно только с членами своей группы. Группы разбиты по кол-ву очков: 0-10.000 10.000-100.000 100.000-1000.000 и т.д. При выигрыше, выигравшая команда получает 50% от очков противника с противника эти очки снимаются. Разрешается играть с командой из низшей группы только в случае отстуствия игроков в твоей группе и при количестве очков не превышающих на 50% лимит группы (например для одиночки из третьей группы очки должны быть меньше 150.000). Для боя необходимо зайти на сайт боев и указать противника. Присутсвие подтверждения со стороны противника не обязательно. Бой оканчивается ничьей если победа не достигнута в течении 100 раундов. Все бои спокой можно сохранять на сервере. А теперь самая большая во всем этом проблема: Защита рейтинга =) Флеш технология клиентская и подделать в ней можно все =) Поэтому написав простейший скрипт можно выиграть у любых ботов находящихся на твоей машине, можно подсмотреть чужой код при помощи декомпиляторов и т.д. =) Эту проблему вам вряд-ли удастся решить. Программы должны быть серверными. |
2Max
интересно, очень интересно... я всеми конечностами ЗА, могу даже скрипты для НЕавтономного управления ботами написать, но сначала нужно сделать сайт (на CGI или PERL), нужна регистрация Юсера, и пароли на FTP на UpLoad txt с переменными... нужно распределить работу (как тогда, с елкой :cool: )... вот, если нужна помощь... то... мож смогу помочь, если разум позволит :rolleyes: :D
|
Идея понятна. Стара, но интересна. Предлагаю назначит ответственного за написание концепции игры. Это должен делать один человек, разумеется не без нашего участия... :)
Далее... Нужна конкретная группа разработчиков и координатор этой группы. Могу взять на себя обязанности координатора разработки и распределения работы. А так же написание скриптов для взаимодействия FLASH и внешних данных... С уважением, А. |
Отлично!
Если нет возражений то пусть AnGL будет этим самым координатором... Предлагаю как координатору уже выдать задание на написание блока построения игрового поля. как мы уже обсудили выше оно должно быть дискретным (матрица). Размер клетки пока неясен, так что сделать параметрическим. Каждая клетка может иметь несколько свойств, таких как: -проходимость;(можно на клетку ступить или нет) -влияние на скорость;(песок, дорога); -влияние на радиус обзора; (высота или впадина); -разрушима или нет, внешний вид картинка(каменная стена или деревянный забор); Все объекты карты (картинки) будут подгружаться снаружи. дополните меня и кто возьмется за написание??? |
И я то же всем чем смогу помочь буду рад.
|
Блин, жалко, что я в играх ничего не понимаю и, даже не представляю, как они должны быть организованы. Но на этот топик подписываюсь. Интересно и поучительно будет понаблюдать за работай мэтров. Главное – поучительно. Может быть, снаряды смогу подносить. :)
|
Цитата:
но предлагаю дополнить характеристики еще и слухом а обзор оставить 90градусов. т.е. в зависимости от накачанности ушей бот с определенной вероятностью будет определыять направление нахождения противника. а потом разворачиваться , смотреть и мочить... или не разворачиваться а тикать :) ну и слышать он может в определенном радиусе, причем не так сильно завися от препятсвий как зрение (скажем -50% стена[если на соседней клетке она кончается] и -70% вода [она же шумит всетаки]) и ввести два вида оружия, осколочное и пулевое. типа рокет ланчер (далеко летит, сильно мочит (9 клеток, центр макс дэмедж, борта по 50%) но мало ракет и долго перезаряжать) и бластер (q2), слабый демедж но зато не кончается и не надо заряжать :) З.Ы. почему я за слух? потому что я в кваку дуэльную бегаю ушами :) а уже потм глазами и руками :) З.З.Ы. а можно фов до 140 градусов поднять? ОСП больше не бывает, а меньше просто нет смысла ;) |
Здравствуйте инициатива Макса сделать Игру похвальна.Мы в СОГУ(универ наш) тож творим игру на флехе.Так что я тоже хочу поучаствовать в этом деле.Причем мы с нашими преподами уже сделали нектырые компоненты,так что обращайтесь и ко мне:мож новое сделаем,мож готовое проишлём.Вот мой взгляд на правила игры.Пусть каждый кто хочет играть,сам сделает только УПРАВЛЕНИЕ для СВОЕГО БОТА,а все переменные будут хрантся на серваке.Будут проблемы с переменными,но можно назначить модератора,он будет подводить всех ботов под игру.
Если нада как-нибудь компанента,то пишите,с радостью поможем. :D :D :D |
Цитата:
там и выложим все правила и идеи, а на форуме мусорить - не хочется... :cool: там же и правила игры, и регистрацию и т.д. и т.п... похожий проект есть на www.aladon.ru . почему похожий, потому что там тот же движок, который нам нужен (IMHO)... :D |
Помнится на su.game.strategy, существовал топик по разработке МОМ2 (открытый проект) пререодически заглядывая туда в течении 3-х лет(чтобы повеселится), можно было обнаружить: новые лица с горящими глазами; пополнение в полку потухших глаз; вечные темы про шар или цилиндр, квадрат или гексоген, количество уровней-высот; три года трепа; и всё. Это к тому что любой в меру ленивый homosapiens умеет выдвигать идеи и обсуждать чужие.
продолжаем разговор Кто в этом топике в состоянии написать бота, на тех условиях которые уже набрались, в разумные сроки, при условии незанятости? Руки можете не поднимать, до пяти считать умею и то есть сомнения, в смысле не пришлось бы считать до :rolleyes: 5-n (). Предлагаю вернуться на землю :) т.е начать с чего нибудь банального, а уж после наворачивать. Вариант нокса (при исключении random-а), из далекого детства, для этого годится. Понятно как его реализовать. Намыльте если сдвинется с мертвой точки. |
Озверели вы, пиппл... :):) Командность, распределение очков... Это уже получается игра не программеров (кто лучше IA напрограммит), а еще и стратегов (кто правильней распределит ресурсы при различном поведении Ботов). Я-то, грешным делом, подумывал о простом противоборстве 1-1.
Ладно, посмотрим... на днях... ;) |
| Часовой пояс GMT +4, время: 13:21. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.