![]() |
3D max(сплайны на сферу)
Может кто подскажет
Как натянуть сплайн(или surface из сплайнов) на сферу в MAX-е? Т.е есть карта земли в виде сплайна надо создать прозрачную землю. Или это можно как-нить по другому сделать, что б в итоге получился 3D обект земли там где материки там сетка, там где вода сетки нет.. , а не сфера с наложенной на него текстурой. |
а карты на что?
http://wb.legus.ru/test/scrMAX.gif |
Если я тебя правильно понял, то можно использовать метод Multi/Sub-Object и назначить разным участкам твоей карты различные материалы (через id), и, соответственно, разные свойства, например участкам воды полную прозрачность.
|
Видать я плохо объяснил, мне не нужна текстурированная сфера, с наложенными картами и материалами.
Которая хорошо подходит для растрового рендеринга. Мне нужен полигональный объект без наложенных на него материалов.т.е на метериках есть поликоны, на воде нет. Для векторного рендера. Кроме того я хочу к нему например extrude применить,или еще че-нить. Или можно текстурированный объект в вектор зарендерить? |
Ну тогда просто вырежи те полигоны из сетки, которые не должны быть видны и рендери себе на здоровье.
|
Кроме того, метод Sub-objekt работает не зависимо от того, используешь ты структурные карты или нет. В вектор структура не рендерится, просто ты можешь присвоить выбранным полигонам какой-то id и дальше менять их свойства, т. е. цвет, прозрачность, освещенность, глянцевость и т.д. Все это хорошо экспортится в вектор.
|
Уже интереснее, но не совсем понятно, как выделить полигоны соответсвующие материкам? Или их вручную выделять надо?
|
Да да, вручную. Назначаешь своей земле модификатор Edit Mesh, там внизу свитка есть selected by id, дальше кликаешь на нужный тебе полигон, он маркируется красным, потом на кнопку "selected by id" и вписываешь в открывшемся окошке идентификационный номер, например 1. Можешь 1 присвоить всем "водяным" полигонам. Дальше открываешь Материал эдитор, жмешь кнопку стандарт, выбираешь мульти/суб-обьект, выбираешь там свою единицу и присваеваешь ей материал. Это как-бы подматериал, его можно обрабатывать как основной, но независимо от него.
|
Вот блин, я тя уже наверно достал, но я так понимаю, ты предлакаешь такой вариант.
Сделать сферу-> Editable Maesh, и дальше на глаз выделять каждый полигон соответствующий материкам,ето же толный аут, проще наверно было бы из сплайнов выгнуть, или из NURBS. Или я не правильно понял? |
?
Зачем на глаз, присваивай сфере карту земли, клацай на Show map in viewport. В окне проекции smooth + highlights/ edged faces. Потом как предложил ..derhab..
Но что бы выглядело нормально, надо много полигонов! |
Да, все это через жопу, конечно. Может и можно как-то по другому... Надо подумать. Если что придумаю, расскажу:)
|
Рисовать на сфере можно например следующим способом:
Создаем сферу, конвертируем ее в NURBS. Заходим в свойства, открываем вкладку типа create curves или типа того, в самом низу кажется. :) нажимаем кнопочку Curve on Surf (Curve on Surface) подводим курсор к сфере, поверхность синеет, нажимаем кнопочку мыши и о чудо! :) кривая стартует на поверхности сферы! :) ставим следующую точку, кривая полностью повторяет форму поверхности сферы. Что делать с ней дальше? Эксперементировать или RTFM. :) |
Есть! Ну конечно, надо было внимательней приглядется к посту Бредберри. Короче говоря, рисуешь в Шопе свою карту на прозрачном фоне. Только наоборот, то что по концовке у тебя должно быть прозрачным, рисуешь цветом. Сохраняешь файл как, например пнг (не знаю, может и любой другой формат подойдет, но я щас так попробовал) Открываешь Мах и в нем натягиваешь свою карту на сферу посредством map Opacity. Все, имеешь дырявую землю! Не забудь флажок 2-Sided.
|
Супер,рулез....... спасибо.
|
2 C2plus, ну чо там дальше делать с етими кривыми, запарился , может подскажешь?
|
А что, вариант с картой прозрачности не проканал?
|
Вот вырезать коривую из поверхности получилось, а как сделать наоборот, чтоб внутри кривой была сетка, а все остальное удалить?
|
2 Derhab
Не не проканал, растровую прозрачность нет роблем, для этого не обязательно прозрачным делать, просто белым и черным цветом делаешь карту и в oparicy и все оk, а вот в вектор не хочет. Может Vecta 3D не хочет фиг его знает. |
Со слайнами получилось, еще раз спасибо.
|
В свойствах кривой, есть вкладка CV curve On Surface, там есть настройки вырезания (Trim Controls) Если поставить флажек Trim, внутри сплайна поверхность будет удалена, если добавить флажек Flip Trim - поверхность будет удалена снаружи сплайна. Для получения лучших результатов, можно поставить флажек Uniform, в той же вкладке в группе Automatic Reparametrization, параметры поверхностей будут сопоставлены и вырезание пройдет с лучшим качеством.
|
Уфф, навороченно, блин.....
|
F_Flash, а ты экструдировал потом поверхность? Что-то с этим лажа какая-то... Экструдируется не вся поверхность, а только контур, сама кривая, и к тому же, при повороте шара искажается ее перпендикулярная направленность поверхности. Как сделать нормальную экструзию?
C2Plus , может ты знаешь? :) |
сори, времени нет совсем, общая идея такая - чтобы вадавить поверхность нужно использовать offset, а контур заполнять поверохностью fillet surface, с ней могут быть сложности - она иногда строит безумную поверхность, ее нужно настраивать. Брать эту поверхность лучше в специальном окошке - Открыть свойства NURBS - справа от опций будет маленькая зелененькая иконка, похожая на табличку, ее нажать, появится окошко. В самом низу, самая правая кнопочка. Fillet Surface. пщдводите курсор к краю одной поверхности, нажимаете, тянете линк к другой поверхности, отпускаете, или еще раз нажимаете, это как больше нравится. если поверхность крокозяблой, выбираем ее(станет красной) смотрим настройки и ставим флажек типа flip start, или что-то в этом роде. чтобы поверность была ровной а не вогнутой/выгнутой встороны, нужно значения tesselation установить в 0. Вот примерная схема выдавливания. Насчет нескольких кривых лучше не парится с Multi Triming, создай копию сферы, и по одной кривой на каждую спокойно все и сделаешь, потом их можно сгруппировать и назначить центр, если он вдруг сместится. Успехов! :)
|
Спасибо большое, буду разбираться.
|
а чего Вы мучаетесь-то?
Вложений: 1
во-первых - не надо заморачиваться с submaterial, когда есть такая шикарная вещь как alpha-channel. а во-вторых, - вполне срабатывает связка Bend, Spherify. Ну, это если уж "кровь-из-носу" нужны манипуляции со сплайнами.
Или я что-то не так понял?.. Удачи и творческих узбеков!-) |
чуть не забыл!...
Вложений: 1
еще надо, чтобы "по высоте" (в смысле - по меридиану) Вашей карты сплайновой было достаточно много вершин, иначе будет как в моем примерчике... Только учтите, что и размер swf увеличится. Причем возможно - значительно.
|
Sanders! Можно подробнее, каким путем ты шел? Дело в том что способ сurve on surf действительно удобный, у меня токо дальше сложности с выдавливанием возникли... Расскажи, плиз, как ты делал?
|
Да вроде не заметил проблем с выдавливанием, я по кускам
землю собирал, т.к. Все равно со множестром кривых проблемы. Потом в Editable Mesh->Sub-object->Edges(треугольники)-> Extrude(с локальными нормалями). Я тут еще параллельно на рендере вопрос задал Вот ответ: Цитата:
|
Вложений: 1
это такой модификатор, который позволяет по карте сделать "выдавливание".
IMHO - не самый прикольный вариант... ресурсы жрет, мама не горюй, Джордж Лукас отдыхает... |
"лебединая песня", (если это то, что нужно-)
(лирическое отступление: итак, как я понял мой способ оказался более приемлемый. Ну, надеюсь;-) Я ничего не имею против nurbs, и мне нравится возится с кривульками. Но зачем усложнять себе жизнь? Хотя - кто точно определит, что нужно (тамошнему) клиенту.)
2 Derhab. Пожалуйста! Все по-прежнему просто (файл earth4flashers(source).zip содержал 3dsmax'овский файл 3.1 релиза. прош.прощ, если у Вас другой релиз) Если лень смотреть картинку (ок.90Кб, 600х1800) (..а я минут 20 на нее угрохал, весь проект занял меньше 5минут, ей-ей;-) 1) создаем spline (или редактируем готовый - тут простор для извращений. Ничего личного;-) Оговорюсь, что возможна некая проблема: ведь если по "меридиану" spline будет иметь пару-тройку точек, то и шарик получится так себе. Но, сами понимаете, увеличивать (tesselate, кажется? Настоятельно НЕ(!) рекомендую) число вертексов умножением - не комильфо. Это уж - на Вашей совести;-) 2) к сплайну (или тексту как в примере) применяем EditMesh. Так - действительно вежливее (схлопнуть стек позже никто не запретит, а может сэкономить и время, и нервы. Trust me-) 3) дальше применяем Bend на 360 град. Следим за осями, потому как иначе - прикольные штуки получаются...-) 4) а вот теперь - применяем Spherify на законном основании - изначальный сплайн вполне подготовлен. По-моему этот модификатор и настраивать не надо, а? 5) неплохо бы добавить в материал этого.. хм... шара и свойства 2sided. 6) я пользуюсь Illustrate!'ом... Мне, в общем, нравится.. .. 99) для любителей эстрима;-) если есть желание и время поизвращаться - можно еще и Taper'ами поиграть, а уж - смахнуть все этов NURBS и displace'ить. с ув. и проч., Sanders P.S. ну что, Акакий-из-Шинели, будем расписывать пространные "клешневодства" тут?-) P.P.S. прош.прощ. за многословность. Настроение было такое - ДР все-таки;-) P.P.P.S. а вообще-то я бы не заморачивался этой фишкой, честно говоря, потому что есть уже готовые модели земного шара... |
Вложений: 1
совсем забыл про картинку.. -)
|
Спасибо Sanders за подробности, но все это немного не то, вернее для такого эффекта с текстом в самый раз, но если ты попробуешь какой то сложный рисованный сплайн натянуть на воображаемый шар, то... результат плачевный. С рисованием кривыми на нурбс поверхности все ж надежнее.
А твоего первого файла с сорсом я поначалу просто не заметил, открыл второй с свф-кой, поэтому и спрашивал :). Мах у меня 4.2 так что проблем не было. Спасибо еще раз. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 22:23. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.