Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Замена HitTestPoint (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=210492)

Wormhole 21.03.2015 20:30

Замена HitTestPoint
 
Здравствуйте. Я для тренировки делаю платформер. Для обработки столкновения с землей чаще всего используется HitTestPoint (HTO не сработает, платформы не представляют собой не один прямоугольник, а несколько). Проблема в том, что он вызывает у меня большое количество ошибок разного рода, но это не столь важно. Мне, честно говоря, влом работать с точками столкновения, в особенности проставлять их + уродовать макет сцены невидимой "землей" (объединение всех прямоугольников-платформ). Нет ли какого-нибудь другого способа обрабатывать столкновение с платформами, кроме разбиения фигуры на прямоугольники и последовательной обработки каждого?

OlmerDale 21.03.2015 20:52

Не совсем понял... Но Вы о третьем параметре hitTestPoint знаете?

ZackMercury 21.03.2015 21:11

Рисуйте платформы в битмап-контейнер, и проверяйте свободность пикселов под героем при ходьбе/падении. Пока он стоит, проверять и не стоит даже(если конечно платформы не двигаются или не крутятся).

Wormhole 22.03.2015 09:30

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180332)
Рисуйте платформы в битмап-контейнер, и проверяйте свободность пикселов под героем при ходьбе/падении. Пока он стоит, проверять и не стоит даже(если конечно платформы не двигаются или не крутятся).

Так, а вот это уже интересно. У меня маловато опыта, где можно прочитать про битмап-контейнеры? Мне их рекомендовали еще год назад. Заранее спасибо

Под контейнером вы подразумеваете просто общий для всей "земли" объект класса Bitmap, к которому можно применять методы BlendMode?

Добавлено через 5 минут
Цитата:

Сообщение от OlmerDale (Сообщение 1180331)
Не совсем понял... Но Вы о третьем параметре hitTestPoint знаете?

Посмотрел в доках, не совсем понял. По рамке персонажа проводится тестирование, если true, я так думаю? Если это так, то это сильно облегчит работу

ZackMercury 22.03.2015 12:54

Цитата:

Так, а вот это уже интересно. У меня маловато опыта, где можно прочитать про битмап-контейнеры? Мне их рекомендовали еще год назад. Заранее спасибо

Под контейнером вы подразумеваете просто общий для всей "земли" объект класса Bitmap, к которому можно применять методы BlendMode?
Смотрите, есть класс Bitmap, он содержит в себе экземпляр класса BitmapData.
Подробнее про эти классы в доках да и в инете полно примеров.

Так вот, получить ссылку на битмапдату можно так:(если вы в FD, иначе если вы в Adobe Flash CSX, то у вас в библиотеке картинки хранятся уже в виде BitmapData, и их нужно передавать в конструктор битмапы, чтобы нарисовать)
Код AS3:

var bmp:Bitmap = new SomeBitmapEmbedImage();
var bmpDt:BitmapData = bmp.bitmapData;

нарисовать объект в битмапдату можно методом draw. Он принимает объект и матрицу, кормите ему матрицу трансформации DO(someSprite.transform.matrix)
Рисуем какой-т спрайт в битмапдату битмапы bmp

Код AS3:

bmpDt.draw(someSprite, someSprite.transform.matrix);
addChild(bmp);

Получить пиксели в конкретной точке битмапдаты можно с помощью методов getPixel/setPixel и getPixel32 и setPixel32.

Добавлено через 9 минут
BitmapData по сути - просто массив пикселей, с удобными методами.

Wormhole 22.03.2015 13:03

Спасибо за разъяснение!

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180357)
Нарисовать объект в битмапдату можно методом draw. Он принимает объект и матрицу, кормите ему матрицу трансформации DO(someSprite.transform.matrix)

Хм, если мне надо (и даже не всегда) лишь перемещать битмапу, мне все равно скармливать ему матрицу трансормации?
Плюс если я собираюсь использовать BlendMode, мне надо что-то в соответствующий параметр писать? (вопрос не по теме, это уже касательно флешек а-ля worms)

ZackMercury 22.03.2015 13:04

Вам нужно создавать экземпляр BitmapData вручную, с размерами вашей карты, и рисовать туда платформы.

Wormhole 22.03.2015 13:07

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180357)
Так вот, получить ссылку на битмапдату можно так: (если вы в FD, иначе если вы в Adobe Flash CSX, то у вас в библиотеке картинки хранятся уже в виде BitmapData, и их нужно передавать в конструктор битмапы, чтобы нарисовать)
Код AS3:

var bmp:Bitmap = new SomeBitmapEmbedImage();
var bmpDt:BitmapData = bmp.bitmapData;


То есть, во Flash IDE эта композиция реализована для каждого объекта (и сами эти объекты принадлежат классу Bitmap)? Или это просто экземпляр класса BitmapData, не связанный с классом Bitmap?

ZackMercury 22.03.2015 13:07

Перемещать битмапу легко, просто bmp.x -= 2, bmp.y += 5;
Матрицу трансформации вы скармливаете ОБЪЕКТА, а не битмапдаты, чтобы объект рисовался не в начальных координатах, а в своих.

Wormhole 22.03.2015 13:08

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180360)
Вам нужно создавать экземпляр BitmapData вручную, с размерами вашей карты, и рисовать туда платформы.

Поясните, пожалуйста, что вы имеете в виду касательно размеров.

ZackMercury 22.03.2015 13:09

Нет, это я про библиотеку. Если вы будете создавать пустую битмапу с пустой битмапдатой, вам не нужно об этом беспокоиться. Я имел в виду, что в библиотеке(окошке справа) могут храниться картинки, и их тоже можно экспортировать в экшнскрипт. Так вот, в Flash IDE они экспортируются как BitmapData, а в FD - сразу Bitmap.

Wormhole 22.03.2015 13:10

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180362)
Перемещать битмапу легко, просто bmp.x -= 2, bmp.y += 5;
Матрицу трансформации вы скармливаете ОБЪЕКТА, а не битмапдаты, чтобы объект рисовался не в начальных координатах, а в своих.

Ах да, точно. Спасибо, упустил

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180364)
Нет, это я про библиотеку. Если вы будете создавать пустую битмапу с пустой битмапдатой, вам не нужно об этом беспокоиться. Я имел в виду, что в библиотеке(окошке справа) могут храниться картинки, и их тоже можно экспортировать в экшнскрипт. Так вот, в Flash IDE они экспортируются как BitmapData, а в FD - сразу Bitmap.

Поясню ситуацию. Пока что я планирую во Flash IDE в библиотеке создать символы.

ZackMercury 22.03.2015 13:12

Касательно размеров, у вас карта то где хранится? Если у вас платформы хранятся в контейнере, то передавайте вот так его размеры:

Код AS3:

someSprite//контейнер
var bmpDt:BitmapData = new BitmapData(someSprite.width, someSprite.height, "auto", true);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmpDt);
addChild(bmp);


Wormhole 22.03.2015 13:14

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180367)
Касательно размеров, у вас карта то где хранится? Если у вас платформы хранятся в контейнере, то передавайте вот так его размеры:

Код AS3:

someSprite//контейнер
var bmpDt:BitmapData = new BitmapData(someSprite.width, someSprite.height, "auto", true);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmpDt);
addChild(bmp);


Так, я понял, вы про создание битмапы кодом. Что вы мне посоветуете: создавать символ и делать привязку или писать код, как вы написали?

ZackMercury 22.03.2015 13:17

Ну, если не кодом, то вам лучше рисовать тогда карту в каком-нить Adobe Photoshop :)
Flash с растром ни тю-тю.

Я вас хотел научить рисовать ВЕКТОР в РАСТР, во-первых, это + в пользу производительности(если вы конечно оригинальный вектор не будете тоже добавлять в список отображения), во-вторых, бОльшие возможности для обработки столкновений/перемещений.

Wormhole 22.03.2015 13:20

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180369)
Ну, если не кодом, то вам лучше рисовать тогда карту в каком-нить Adobe Photoshop :)
Flash с растром ни тю-тю.

Я вас хотел научить рисовать ВЕКТОР в РАСТР, во-первых, это + в пользу производительности(если вы конечно оригинальный вектор не будете тоже добавлять в список отображения), во-вторых, бОльшие возможности для обработки столкновений/перемещений.

Про флешевый растр знаю, спасибо.

Но раз вы говорите, что у вектора такие преимущества, то давайте по порядку. Да, я хочу научиться рисовать ВЕКТОР в РАСТР. Но хотел бы сначала узнать, что такое контейнер объекта :o

ZackMercury 22.03.2015 13:25

Вы с ООП не знакомы? Оу, тогда объяснить будет трудновато.
В общем, есть класс DisplayObject, от него наследуется Bitmap, например.
В экземпляр класса Bitmap нельзя добавить содержимое, как это можно сделать со Sprite или MovieClip:
Код AS3:

var spr:Sprite = new Sprite();
spr.addChild(anotherSprite);

Цитата:

var bmp:Bitmap = new Bitmap();
bmp.addChild(anotherBitmap);
Sprite и MovieClip наследуются от DisplayObjectContainer, который как раз и реализует методы addChild/removeChild/numChildren/getChildAt/итд...

Так вот, Sprite, MovieClip - это контейнеры.

Добавлено через 4 минуты
И у вектора преимущества только в его малом весе на диске :)
Производительность он убивает.

Wormhole 22.03.2015 13:31

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180371)
Вы с ООП не знакомы?

Знаком. Но недавно. Читаю Колина Мука, подошел к концу восьмой главы, "Типы данных".

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180371)
Sprite и MovieClip наследуются от DisplayObjectContainer, который как раз и реализует методы addChild/removeChild/numChildren/getChildAt/итд..."

Так вот, Sprite, MovieClip - это контейнеры.

Теперь понял. Давайте дальше :)

Добавлено через 4 минуты
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180371)
И у вектора преимущества только в его малом весе на диске :)
Производительность он убивает.

Ну растр тоже не вариант

ZackMercury 22.03.2015 13:43

Есть векторная графика - это графика, которая базируется на точках в пространстве. От одной точки к другой может быть линия, и линия может иметь направление, которое плавно переходит в следующую точку.
Такая графика используется в Adobe Flash, или если вы будете рисовать с помощью graphics.
Она очень много требует производительности, т.е. немеренно есть ресурсы процессора.

Есть растровая графика - это когда хранится матрица пикселей, т.е. точек на экране, и она не требует сложных вычислений сбоку процессора, просто рисование на экране. Конечно, к классу Bitmap можно применить scale или rotation, но это всё равно не так сильно будет грузить процессор, как векторная графика с его сотнями-тыщами точек и линий, которые нужно перерисовывать каждый кадр.

Если вы попробуете наполнить экран 200-300 векторными рисунками, и попробуете их двигать, у вас CPU будет жрать на все 100%, и тормозить при этом будет жёстко.
Если же это будут битмапы, то нагрузка будет мизерная, 20-30%, и тормозить не будет.

Вы поняли, в общем. Но суть не в этом же, по теме вы хотите просто проверять столкновение с землёй. Проверяйте пиксел на битмапдате чуть ниже положения персонажа.

Wormhole 22.03.2015 15:15

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180375)
Есть векторная графика - это графика, которая базируется на точках в пространстве. От одной точки к другой может быть линия, и линия может иметь направление, которое плавно переходит в следующую точку.
Такая графика используется в Adobe Flash, или если вы будете рисовать с помощью graphics.
Она очень много требует производительности, т.е. немеренно есть ресурсы процессора.

Есть растровая графика - это когда хранится матрица пикселей, т.е. точек на экране, и она не требует сложных вычислений сбоку процессора, просто рисование на экране. Конечно, к классу Bitmap можно применить scale или rotation, но это всё равно не так сильно будет грузить процессор, как векторная графика с его сотнями-тыщами точек и линий, которые нужно перерисовывать каждый кадр.

Если вы попробуете наполнить экран 200-300 векторными рисунками, и попробуете их двигать, у вас CPU будет жрать на все 100%, и тормозить при этом будет жёстко.
Если же это будут битмапы, то нагрузка будет мизерная, 20-30%, и тормозить не будет.

Вы поняли, в общем. Но суть не в этом же, по теме вы хотите просто проверять столкновение с землёй. Проверяйте пиксел на битмапдате чуть ниже положения персонажа.

Да-да, про векторную и растровую графику я уже знал, но про то, как жрет ресурсы векторная еще не слышал. Спасибо

ZackMercury 22.03.2015 15:45

Так вот, суть в том, чтобы сгруппировать ваши платформы в один единый контейнер, нарисовать их в битмапдату с размерами этого контейнера(а лучше нарисовать сам контейнер, тогда и матрица не нужна), создать экземпляр битмапа, скормить ему битмапдату с платформами и далее удалить контейнер с векторными формами с экрана(removeChild), а по сути можно вообще не добавлять.

И только после этого начинать игру и проверять столкновения когда надо.

Добавлено через 14 минут
Цитата:

Плюс если я собираюсь использовать BlendMode, мне надо что-то в соответствующий параметр писать? (вопрос не по теме, это уже касательно флешек а-ля worms)
Цитата:

draw(source:IBitmapDrawable, matrix:Matrix = null, colorTransform:flash.geom:ColorTransform = null, blendMode:String = null, clipRect:Rectangle = null, smoothing:Boolean = false):void
Draws the source display object onto the bitmap image, using the Flash runtime vector renderer.
Используйте этот параметр.

Цитата:

blendMode:String (default = null) — A string value, from the flash.display.BlendMode class, specifying the blend mode to be applied to the resulting bitmap.

Wormhole 22.03.2015 18:24

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180383)
Используйте этот параметр.[/url]

Я так и подумал, спасибо. Посмотрю насчет вопросов, может, возникнут

Добавлено через 12 минут
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180383)
Так вот, суть в том, чтобы сгруппировать ваши платформы в один единый контейнер, нарисовать их в битмапдату с размерами этого контейнера(а лучше нарисовать сам контейнер, тогда и матрица не нужна), создать экземпляр битмапа, скормить ему битмапдату с платформами и далее удалить контейнер с векторными формами с экрана(removeChild), а по сути можно вообще не добавлять.

Можете пояснить это предложение насчет контейнера? Меня просто немного смутили словосочетания "нарисовать их в битмапдату с размерами этого контейнера", "лучше нарисовать сам контейнер" и "а по сути можно вообще не добавлять".

Добавлено через 16 минут
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180383)
Так вот, суть в том, чтобы сгруппировать ваши платформы в один единый контейнер <...> а лучше нарисовать сам контейнер

Вы имеете ввиду сгруппировать их и записать как объект класса MovieClip? А нарисовать контейнер - как? Что он должен из себя представлять? Я всегда думал, что контейнер - это абстрактный объект...

Добавлено через 17 минут
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180383)
нарисовать их в битмапдату

Командой draw()?

Добавлено через 18 минут
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180383)
скормить ему битмапдату

Что имеется в виду под "скормить"?


Я надеюсь, вы ответите на все мои вопросы. Заранее спасибо

ZackMercury 22.03.2015 19:16

Цитата:

Можете пояснить это предложение насчет контейнера?
Если собираете уровень в Flash IDE, то выделите все платформы и нажмите F8, затем окей и дайте инстанс нейм container.

Код AS3:

var bmpDt:BitmapData = new BitmapData(container.width, container.height, true, 0x00000000);
bmpDt.draw(container);
removeChild(container);

Затем вот так:
Код AS3:

var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmpDt);
bmp.x = container.x;
bmp.y = container.y;
addChild(bmp);

И теперь мы можем делать с растровой копией контейнера с платформами буквально всё, что захотим.
Код AS3:

if(bmpDt.getPixel32(positionOnBitmap.x, positionOnBitmap.y) >> 24 > 0) trace("Point hits a visible pixel");

Правда для проверки столкновения с точкой в целом, а не конкретно на битмапдате, нужно от positionOnBitmap.x отнимать bmp.x, а от positionOnBitmap.y соответственно bmp.y.

Добавлено через 5 минут
Сейчас попробую быстро набыдлокодить накатать пример...

Wormhole 22.03.2015 19:59

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180395)
Если собираете уровень в Flash IDE, то выделите все платформы и нажмите F8, затем окей и дайте инстанс нейм container.

Код AS3:

var bmpDt:BitmapData = new BitmapData(container.width, container.height, true, 0x00000000);
bmpDt.draw(container);
removeChild(container);

Затем вот так:
Код AS3:

var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmpDt);
bmp.x = container.x;
bmp.y = container.y;
addChild(bmp);

И теперь мы можем делать с растровой копией контейнера с платформами буквально всё, что захотим.
Код AS3:

if(bmpDt.getPixel32(positionOnBitmap.x, positionOnBitmap.y) >> 24 > 0) trace("Point hits a visible pixel");

Правда для проверки столкновения с точкой в целом, а не конкретно на битмапдате, нужно от positionOnBitmap.x отнимать bmp.x, а от positionOnBitmap.y соответственно bmp.y.

Добавлено через 5 минут
Сейчас попробую быстро набыдлокодить накатать пример...

Ха! А я уж боялся просить код. Теперь все понятно. Действительно просто. Спасибо!!!

ZackMercury 22.03.2015 20:32

Верней там должно быть так:

Код AS3:

if(bmpDt.getPixel32(positionOnBitmap.x, positionOnBitmap.y) >> 24 & 0xFF > 0) trace("Point hits a visible pixel");

Сча, я почти закончил с демкой :D

Wormhole 22.03.2015 20:55

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180398)
Верней там должно быть так:

Код AS3:

if(bmpDt.getPixel32(positionOnBitmap.x, positionOnBitmap.y) >> 24 & 0xFF > 0) trace("Point hits a visible pixel");

Сча, я почти закончил с демкой :D

Будет полезно посмотреть)

ZackMercury 22.03.2015 21:05

Вложений: 2
main.swf   (27.2 Кб)


Быстро мышкой набросал графику х)

Кликнуть в области флешки и управлять пробел-влево-вправо.

Wormhole 22.03.2015 23:19

Это лицо будет сниться мне в кошмарах. http://upfile.at.ua/2015-03-22_22-14...ot_ehkrana.png

Спасибо за пример!

ZackMercury 23.03.2015 00:47

Пародия на Cтива(в стиле ака ваша ава) из кубомира, старался :D

Wormhole 05.04.2015 22:18

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180409)
Пародия на Cтива(в стиле ака ваша ава) из кубомира, старался :D

Это ж спуди мин. Ну ок

ZackMercury 05.04.2015 22:56

offtop
Wormhole, я непросвящённый был c:
P.S. Как успехи с игрой? Выложите потом во флейм?


Часовой пояс GMT +4, время: 00:36.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.