![]() |
Error #3675: Texture format mismatch
Приложение AIR работает в отладчике и на планшете. Но при попытке запуститься на смартфоне (GalaxySII) вылезла вот такая ошибка. Текстуры гружу через штатный AssetManager.
Никто не сталкивался? Погуглил в Инете - предлагают отказываться от AssetManager'а. |
Може размер?
|
Закончилась память оперативная?
Все текстуры аккуратно пакую TexturePacker'ом под Starling. Ошибка появилась после того, как добавил текстур. |
Ну вот советуют грузить не асинхронно, а синхронно, и проблема уйдет.
|
ну да, вижу
Цитата:
Добавлено через 22 минуты В общем, серия опытов показала, что дело не именно в текстурах. Убрал подключаемую swc-библиотеку и текстуры прекрасно загрузились. Видимо, какой-то конфликт в другом месте. |
Ну последи все же, бо я там нагуглил жалобу на проявление ошибки при множестве загрузок/выгрузок.
|
Да. Какая-то проблема все равно присутствует.
Придется переходить к синхронной загрузке. |
Цитата:
Цитата:
Просто сейчас у меня по такой же схеме работает и графики все больше и больше. Вдруг тоже вылезет |
Проблема вылезает как "Error #3675: Texture format mismatch" при сборке интерфейса. Сама по себе загрузка проходит штатно. Тестирую на планшете Galaxy Tab 3 7.0 Lite - там все нормально. Загружается и вполне себе крутится. Запускаю на смартфоне Galaxy SII - загружается более-менее, работает с трудом, потом крашится с этой ошибкой при попытке собрать одно из интерфейсных окон.
Объем ассетов, по идее, детский - 15Мб. Максимальный вес одного спрайтшита - немного больше 2Мб. Все размеры в норме (меньше 2048х2048). Пока не ясно, в чем дело. ЗЫ. Да, при краше смартфон зависает, иногда намертво. |
Что-то у меня нет ясности.
Сделал синхронную загрузку, но видимо дело не в этом. Унаследовался от AssetManager и гружу ассеты последовательно через loadRawAsset. Ошибка "Error #3675: Texture format mismatch" вылетает на Texture.fromBitmap. Причем, от текстуры не зависит. Менял их местами, сортировал по-разному. Такое ощущение, что подхожу к ограничению по памяти. В общем, нужны идеи. Код AS3:
|
mikhailk, atf формат не пробовали? Они меньше видеопамять потребляет.
Если старлинг не последней версии, лучше обновить. Пару дней назад вышел 1.6 с множеством оптимизаций. |
Старлинг как раз 1.6 поставил сегодня. Там, кстати, у АссетМенеджера появился параметр количества параллельных загрузок. Думал, если поставить 1, то асинхронная загрузка станет синхронной. Тоже не помогло.
ATF-формат не пробовал, спрайтшиты собираю в пнг. Кстати, а как можно посмотреть доступный остаток видеопамяти? |
Цитата:
|
При запуске на компьютере у меня получается (смотрю через Scout), что приложение занимает примерно 320Мб памяти GPU. Походу, это и есть проблема? Надо уложиться в 256?
Добавлено через 15 минут Не, не в этом дело. Поставил скалирование, чтобы суммарно текстуры уложились в 95Мб, все равно смартфон отвалился на том же этапе. |
В общем, пища для размышлений:
- в основном приложении у меня пара изображений подключалась как Embed и затем грузилась в память через Texture.fromEmbeddedAsset - я собрал стендик, в котором эти изображения грузятся как и все остальные через AssetManager, и на стендике добиться падения мне не удалось - все грузится и крутится. Т.е., походу для надежности надо отказаться от любых вариантов загрузки/создания текстур, кроме как спрайтшитов через AssetManager. Но факт требует проверки. ЗЫ. Глюк проявляется не на всех девайсах. У меня проявлялся на Samsung Galaxy SII. |
В общем, ситуация такова - у меня глючил даунскейл.
Картинки были выполнены в расчете на планшет среднего размера - думал обойтись одним набором изображений с апскейлом/даунскейлом для всех разрешений. Пришлось сделать второй набор изображений меньшего размера и на небольшом разрешении использовать его. |
Значит все-таки дело было в перерасходе памяти?
|
В общем, ситуация такова:
1. Объем растровых секвенций в виде спрайтшитов PNG - около 20Мб. 2. При запуске приложения в варианте нативного флеша (без использования Starling'а) объем под графику после распаковки секвенций в битмапдату где-то около 300Мб. Приложение визуально жутко тормозит, но не крашится. Из этого я сделал вывод, что проблема не в оперативной памяти при работе непосредственно AIR-приложения. 3. При запуске приложения в варианте на Starling'е объем данных, которые грузятся в видеопамять (судя по данным Scaut'а) 320 Мб. При загрузке в какой-то момент происходит краш. Однако, если уменьшить скейл текстур при загрузке в два раза, чтобы данные заняли в видеопамяти примерно в 4 раза меньше (80-90 Мб), то краш происходит все равно. Из этого я сделал вывод, что проблема не в том, что исчерпалась видеопамять. В обоих случаях, естественно, имел место даунскейл. Если же уменьшить сами исходные изображения текстур в 2 раза (в 4 раза по объему данных) и грузить при правильном скейле (получается без изменений или апскейл), то загрузка происходит штатно. Из этого я сделал вывод, что вероятнее всего проблема в самом AssetManager'е при даунскейле изображений текстур в момент загрузки. В принципе, можно конечно провести дополнительный эксперимент. Когда я делал вариант синхронной загрузки (в котором так же наблюдался краш), я грузил битмапы последовательно, но по сути в режиме того же даунскейла средствами AssetManager'а. Можно немного докрутить метод загрузки с тем, чтобы скейлить битпамдаты средствами нативного флеша до загрузки в видеопамять и грузить их средствами AssetManager'а без скейла или с апскейлом. Но тогда потребуется так же править и xml-файлы описания текстур и что там в итоге выйдет, не совсем понятно. Вот, как-то так. ЗЫ. На всякий случай уточню, что под скейлом при загрузке я имею в виду скейл, настраиваемый параметром scaleFactor при инициализации AssetManager'а. |
300 метров — это уже очень много. Скажем, на iPhone 4 (это как бы нижний порог) краш будет уже при ~50-80 метрах.
|
Ок, значит для айфона будет упрощена визуализация.
Но пока айфон на повестке дня не стоит. |
Так не, это я для примера привел, чтобы порядок цифр был как-то виден.
|
И все-таки периодически случается зависание при создании очередного старлинговского имиджа или мувика в ходе работы приложения. Чистить кэш приложения (у меня имиджы и мувики кэшируются в пул), конечно, можно, но это отрицательно повлияет на производительность.
|
Решена ли как-нибудь проблема? У меня вот та же самая проблема, на некоторых Андроид-девайсах выскакивает Error #3675: Texture format mismatch.
Видеопамяти точно хватает, также как и оперативной. В самом начале гружу одну текстурку 512х512, пытаюсь сделать имадж из нее, но выскакивает этот эксэпшн. Пробовал ATF, не помогло. |
На текущий момент общего решения нет. Гружу альтернативный комплект текстур, но на грани фола, что называется. Еще чуть чуть и полезет мыло. Единственное, к чему я пришел - это не решить на стороне кода. Т.е., не важно, синхронная загрузка или асинхронная, грузим или создаем - все равно в какой-то момент идет эксепшн. Есть маленькая надежда, что это глюк или AIR'а или Starling'а. Тогда есть шанс, что он уйдет с обновлениями.
|
Беда. Текстуры пробовал грузить и с AssetManager-ом и без него?
|
Вплыла-таки точно такая же проблема. И тоже на самсунге. Но причину понял быстро и решил ее. Проблема в новой версии AIR. Раньше у меня собиралась та же игра под 4.0, на флексе 4.6, а теперь под 17. Вот после переезда она и всплыла. Только подключил старую версию, и проблему как рукой сняло)
Добавлено через 1 час 51 минуту Если кому-то надо, ставьте вот этот флекс. Он слит с 4 версией эйр. На нем данной проблемы не наблюдается |
caseyryan, Зачем аж до четвёртой откатываться? 16я версия нормально работает.
Тем более, сейчас для сборки под ios нужна минимум версия 16. https://github.com/Gamua/Starling-Framework/issues/680 |
Цитата:
Так что решил вернуть к той же версии, с которой начинал написание игры Цитата:
А откуда инфа, что под iOS нужна 16я? У меня и с 4й отлично работало все. Сомневаюсь, что все приложения, которые уже есть в апп сторе написанные под ранние версии, вдруг возьмут и перестанут работать. Добавлено через 40 минут Блин. Оказалось да, ты прав на счет предыдущих версий. Я просто тестировал на AIR 17, но выбирал предыдущие версии в настройках проекта в FD и в файле application.xml менял дескриптор. Это не катит. Сейчас скачал вот отсюда 15 и 16, проверил, и правда, на них работает. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Что-то у меня никуда ошибка не делась.
Взял с указанной страницы https://helpx.adobe.com/air/kb/archi...k-version.html Adobe AIR 16.0.0.292 SDK & Compiler Windows (240 MB) Прописал <application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/16.0"> Заливаю на Samsung Galaxy S - лезет ошибка как и раньше и на том же самом месте. |
Может глупый вопрос, но версия то с captive runtime?
У меня 16 версия железно убивает эту ошибку. На любом устройстве. В том числе и на самсунгах. |
Я запускаю в дебаг-режиме.
Из под Идеи. Если я правильно понял вопрос. |
Попробуй собрать релизный apk с captive-runtime и залить его на девайс. Не знаю пакует ли идея AIR внутрь apk для дебага. FD точно пакует для дебага и не пакует для тестов. Если на устройстве стоит 17 эйр, и устанавливается apk с shared-runtime, естественно вывалится та же ошибка
|
Цитата:
На смартфоне стоит 14-я версия, скомпилированный под 16-м эйром в режиме релиза просто не запускается. В дебаг-режиме запускается. В понедельник попробую captive-runtime, может действительно поможет. |
Вообще странно все это. Может есть еще какие-то условия для бага. Но у меня он только на 17 вываливается.
Может где-то в настройках 17 эйр все-таки затесался? Пустой проект с какой-нибудь одной картинкой тоже выкидывает ошибку? (у меня да) |
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 19:38. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.