![]() |
Скелетная анимация - какой формат лучше использовать?
Пытаюсь сделать импорт и анимацию персонажа сделанного в 3dsMax в Away3D 4.0. Простые предметы удалось импортировать успешно, а с анимацией пока не получается. Посоветуйте, в каком формате лучше импортировать просетапленного персонажа? Слышал что для этого обычно используют awd или md5 формат. Какой лучше? Может в сети уже есть уроки на эту тему?
|
Посмотрите примеры которые идут вместе c Away3D 4.0.
Там есть два примера по парсингу анимации из формата awd и md5. |
это я посмотрел. Но меня интересует не само использование анимации, а её подготовка и экспорт из 3dsMax в нужном формате.
|
думаю стоит открыть медведя и посмотреть
|
а в чём его можно открыть? Пробовал в prefab 3d - ноормально не открылся(не показывается геометрия)
|
оу, там и правда нету исходника, прошу прощения, вот тут можно почитать про экспорт анимации http://videometry.blogspot.com/2011/...o-max-and.html
|
Это я почитал, но у меня возникли трудности с импортом геометрии - когда импортирую её в Away у меня модель жестоко колошматит, вместо человека на экране появляется не весть что по виду напоминающее куст!:) Для экспорта юзаю Max 2011, может стоит попробовать в более ранней версии, например в 9м Максе?
Добавлено через 40 секунд кстати, это всё касается md5 формата, а мишка наш в awd, может и по этому формату есть инфа? |
awd экспортеро под 11 макс у меня не заработал, а вот с md5 вроде пока всё работает
|
у меня в 2011 максе при экспорте MD5 начали вылазить непонятные глюки с геометрией, получилось нормально экспортнуть только из 9 макса!(
|
трудность в том что самый свежий из md5 экспортеров под макс последний раз поправлен автором в 2008,
по уму нужна добрая душа которая разберётся в спецификации и максскрпте и поправит глюки |
к сожалению не шарю в максскрипте(
|
наткнулся на советы по экспорту в md5
- Always have a non-animated root bone. - Two bones must not have the same name. - Have as few weights per vertex as possible. - Remove zero weights. They are still used in calculations and can result in broken meshes, when a maximum is exceeded. - Keep your total bone count around 40 for each mesh, but always below 42 to get hardware skinning. - (Currently) The maximum amount of vertex weights is used for all vertices, regardless of how many weights each individual vertex has. So, have 200 vertices with two weights and one with three and your skinning will always be calculated with three weights. Balance is the key - you rarely need more than two weights. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 07:43. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.