![]() |
зацените океан
Вложений: 1
Привет.
Интересно мнение со стороны- как вам поверхность океана? Пока все только в черновом варианте, нужно еще поэксперементировать. Вот уже неделю пытаюсь сделать экономную и реалистичную морскую поверхность, перепробовал кучу вариантов с масками, фильтрами и прочей ерундой но все оказалось ресурсоемко и в итоге решил проблему самым традиционным способом, на который наткнулся в самом начале поисков но проигнорировал из-за неудачной реализации в примере. Повезло увидеть игрушку newo soft где водная поверхность была сделана таким образом. Вложение 25013 |
А как игрушка называлась?
|
"Пираты". там нужно здоровой пушкой отстреливать корабли , защищая остров.
|
Вложений: 1
Помните текстуру на воде в первом Serious Sam - хороший пример применения такого способа.
Отличие есть в наложении этой текстуры. Там блики воды на текстуре и она накдажывается с альфа-каналом (маской). Поучается что анимированные блики видны, а все остальное просвечивается. Текстура ложится на поврехность воды, и на дно. в 2д варианте - это два слоя спрайтов. И получается классный эффект. Особенно если добваить отражение. В 2д оно тоже легко думаю делается. Вот я эксперементировал с движком первого сэма. Никакого бампа и пиксельных шэйдеров в то время не исользовалось. просто использование слоев текстур: |
Интересно, нужно посмотреть, я сейчас вспомнил, что мне очень нравилась водичка в каких-то бассейнах в 1 сэме.
В моем варианте все еще проще, у меня просто две текстуры полупрозрачные движутся на встречу друг-другу, тупо по прямой. К слову, фаркрай была первой игрой в которой я увидел невероятно, на тот момент, реалистичную пену прибоя, потом , как оказалось, способ реализации ее был простейшим, но смотрелся великолепно. |
Лучше сразу Seriuos Sam HD посмотреть - там вода сводит меня с ума :) особенно в Лунных Горах
|
Вложений: 2
Цитата:
Я сделал вывод-нужно брать только самые главные элементы- волны, барашки, пена на берегу, красивое дно, и добиваться максимум эфекта. А всякие каустики, искажения, блики в топку, ибо дорого. Отражений, при виде сверху, законам оптики, если не учитывать перспективу, не будет...вернее они есть, но , не значительные, а небо чаще всего в сильных, волнах дает скорее дополнительную окраску, чем четкое отражение. Я жеж пока еще не осилил AS3, так что приходится оптимизировать) Вот, еще сыро, но уже почти как настоящий океан. Есть 2 варианта, почти оданаковые, как считаете, какой лучше? Вложение 25026 Вложение 25027 Теперь борюсь с прибоем. Нужно сдувать пыль с дисков Фар края и изучать. Принцип знаю, но тем не менее.. |
Мне больше sea6 понравился, но он уже не такой экономный и быстродействующий, кажется если будет ещё что-то кроме него, то из за тормозов играть будет невозможно.
|
sea6, только можно ли попробовать их не вдоль одной линии "гнать"? градусов до 60 можно пробовать — должно быть интересней... предполагаю.
Добавлено через 11 минут хотя ты знаешь... в реальном океане выглядит так, будто мелкие волны стоят на месте, в то время как крупные волны движутся. так что sea6 наверное то что надо. без изменений. |
Вложений: 2
А мне больше sea7 понравился - выглядит здорово!
А что с реализацией пены в фаркрае, ну т.е. как она реализована? К слову, я когда-то тоже хотел воду сделать реалистичную, но кроме как трюками с перлин/дисплейсментМап реалистичного эффекта не добился. Вот осталась пара набросков - может пригодится: Вложение 25029 Вложение 25030 |
sea6
Цитата:
|
Все очень просто - 2 битмапы с постоянно генерирующимся перлином и 2 дисплейсментМап фильтра.
Автору темы на заметку - мои примеры делались на АС2.0 и перлин нойз генерируется на ходу. Если в качестве карт для фильтра взять готовые, скорость возрастет на порядок. А если на АС3.0 перевести, то еще быстрее будет. А если еще перевести дисплейсментМап фильтр на pixelBender, то вообще летать будет. |
Цитата:
water2 кульно смотриься. по поводу экономии- в данных примерах просто нет оптимизации-слишком большие текстуры и прочее. В итоге должно быть побыстрее. В принципе, смысл такой- две одинаковые ПНГ картинки полупрозрачные друг над другом, каждая длинной 1.5 экрана движутся зацикленно. Я их еще повернул на 5 градусов чтоб пошла дополнительная рябь, которая возникает когда у картинки нет сглаживания. Движутся они с разной скоростью. В sea6 в одном направлении, в sea7 навстречу друг другу. В последнем случае в зависимости от их скоростей, вода получается более "стоячая" и "переливистая". По идее все это дело не должно сильно нагружать проц. В фаркрае-1 прилив устроен примерно так - в анимации учавствуют 3 одинаковые текстуры пены, которые поочередно выползают на пляж и сползают обратно, причем изменяется только их прозрачность, у них даже анимации нет. Немного сложно обьяснить, но я еще по точнее обьясню позже, когда реализую. |
Цитата:
|
Волгоградец, я впринципе с самого начала эксперементировал как раз с этими фильтрами, но у меня очень грузило систему, особенно с большой битмапой, по этому отложил эксперементы пока не перейду на AS3.
Решения с pixelBender и картами мне показались интересными, нужно попробовать. К стати, где можно почитать про то как использовать готовые карты для perlin noise, я где-то видел подобное, но не помню где. К стати water2 у меня грузит ее на 100%)) Тоже, пытался так же как утебя, совместить мелкую зыбь с большими волнами, но тогда у меня это не вышло , как-то не докумекал, теперь понял как надо было. Еще у меня подводное пространство, скорей всего, будет динамическое- акулы, тонущие корабли, так что тут еще и это нужно учесть. |
perlin noise не годится в качестве правильной displacement map для поверхности моря/океана. нужен fractal noise. проверено 100500 раз.
|
Готовая карта - это сгенерированная один раз битмапДата с нужным изображением. Потом ее просто двигать нужно.
|
Цитата:
Zebestov, я тоже такое слышал, но во флеше fractal noise вроде нет. |
вот поэтому твои заранее подготовленные карты для sea6 наиболее удачное направление =)
хотя стало интересно — насколько "тяжелый" алгоритм fractal noise? Добавлено через 27 часов 57 минут Вообще-то fractal noise в AS3 есть: Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 10:29. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.