![]() |
Вопросы оптимизации игры
Привет всем,
мы создаем мультиплеер-файт игру. У меня есть пара общих вопросов по оптимизации: 1. Загрузка ресурсов (раскадрованные PNG одинакового размера по ширине и высоте). Игрок настраиваемый, т.е. состоит из разных частей, каждая из которых отдельный PNG файл с прозрачностью. Композиция частей это обычное наложение в нужном порядке, например: тело (1), волосы (2), шорты (3) и т.д. Сейчас мы имеем 12 действий игроков (действие - это набор фреймов (не флешевых :) ), фрейм - набор PNG файлов) по 4 части в каждом (тело, волосы, шорты, футболка), получается 908 PNG-файлов. Я реализовал так, что все эти файлы грузятся последовательно, но хоть они небольшие, получается очень-очень долго :( раз в 5-10 медленне, чем один файл. Заказчик предоставляет ресурсы в PNG файлах, все действия и части описаны в XML, который отдает сервер. Относительно этих XML я формирую пути для загрузки PNG-файлов. Понимаю, что запихать все в одну SWF-библиотеку было бы выходом, но потеряем гибкость. Что можете посоветовать по этому поводу? 2. 908 PNG файлов занимают чуть более 1 Гб в оперативной памяти :( Фрейм я делаю так: Bitmap, в него я отрисовываю (draw()) DisplayObjectContainer, который содержит битмапы PNG. Думал, что это самый оптимальный способ. Но я так думаю, что эти PNG продолжают висеть в памяти, а мне нужно хранить лишь композицию этих PNG, т.е., например, вместо 4 PNG (тело, волосы, шорты, футболка) хранить одну (одетый волосатый чувак с телом). Что можете посоветовать по этому поводу тоже? Заранее спасибо за помощь! :victory: Добавлено через 45 минут Еще про пункт (2): Сейчас я делаю примерно так: Код AS3:
Вызов GarbageCollector не помогает. |
Не надо грузить png по одному, надо грузить либу с картинками.
И да, пока у вас в коде такие ужасные циклы, говорить о производительности не приходится. |
Про циклы - понял, спасибо.
Но я не смогу грузить либу, как можно будет пачкой загрузить оттуда 908 картинок? Это поможет в экономии памяти или только в скорости загрузки? |
Поможет и в памяти и в особенности скорости загрузки.
|
Про скорость загрузки это понятно на 100%.
Про память, я сделал оптимизацию в 5(!) раз, теперь вместо 1100Мб, всего 250Мб в памяти ест. Я просто сделал BitmapData.dispose() ненужным PNG (отдельным частям игрока). Ура! :) |
делайте не секвенцию png, а avi с прозрачностью. Можно выиграть неплохо в размерах.
|
Цитата:
у меня такая же беда была..я вышел из ситуации тем..что оптимизировал пнг(до импорта) вместо 30 кб(к примеру) 1 пнг весил 5 кб. потрея качества конечно была..НО..елезаметная...просто отсеиваются цвета,которые нам не нужны. + благодаря ухудшение качества..игра стала куда быстрее... |
ИМО, самым практичным было бы наделать несколько библиотек, к примеру, разделить по персонажам. Все ПНГ относящиеся к одному персонажу - запихать в 1 ПНГ файл, а потом его же импортировать во флеш (чтобы сразу использовать уже конвертную флешевую битмапдату, а не конвертировать на ходу). Возможно, практичнее будет не 1 персонаж = 1 файл, а по движениям разбить... надо уже смотреть по обстоятельствам.
Ну и соответственно, не компилировать картинки Флексовым компилятором... у флеша и опций больше, и файлы меньшими получаются. |
Так сгруппировать не получится, потому что понятия персонажа как такового нет, есть объекты: тело, волосы, очки, трусы и т.д. У каждого обыекта есть свой тип, например, красные трусы, синие трусы, розовые трусы и т.д. Каждый тип - это набор PNG. Можно сделать отдельную либу на каждый тип каждого объекта.
Частичное решение проблемы - это кэш браузера, после первого раза все грузится довольно быстро. Еще придумал решение - ZIP-файл, благо либы для этого есть. |
в таком случае если в игре будет одновременно 5 разных игроков..суть не изменится..
выше описанный вариант хорош, если играют 5 персов одной масти и одинаково одетые.так как мы будет грузить 1 флэшку, а потом ее дублировать |
у меня ровно 2 игрока, составленных из разных объектов разных типов.
|
Ну вам виднее, как сгруппировать.
|
Цитата:
мои вам совет. ухудшите качество(убейте лишние пиксели) в пнг+уменьшите раскадровку... я использовал 15 кадров анимации изначально. потом дошел до 8. вес файла удара был 35 кб(грубо) |
Спасибо, все буду пробовать попозже, на данном этапе (начальная разработка) пойдет как сейчас, потом, думаю, добавлю ZIP-архивы с PNG-файлами вместо SWF.
|
enepx, что бы весило побольше, парсилось подольше и обрабатывалось потруднее?
|
Цитата:
|
zip-архив
|
ZIP будет парситься намного быстрее, чем скачка кучи файлов. Запаковать и закачать ZIP админу будет намного проще, чем сделать SWF-либу.
|
парсится быстрее чем что???? если swf или swc то нет а если кучка отдельных файлов то наверное да)) меньше запросов прежде всего
Добавлено через 2 минуты а по хорошему можно вообще сделать как правильные версталы делают: простыню из спрайтов ну и плюс для того чтоб это хорошо работало какой нить небольшой xml или массивчик с указанием последовательности в данной простыне |
Имел в виду, что парсится быстрее, чем кучка :) Про SWF вопросов нет.
Простыня - выход, но у меня уже есть 908 файлов, и их уже вряд ли кто-то переделает. |
ну тогда да, тем более раз 908 файлов, вряд ли они у тебя по 1 пикселю, я конечно не помню спецификации png но он помойму тож по разрешению ограничен, так что действительно не выход
|
я к тому, что глупо смотреть с торону зипа, когда под рукой есть swf, который между прочим тоже зипуется сам по себе.
|
как я буду добавлять большие массивы файлов в swf в одно касание?
|
jsfl.
|
или взять CS4, взять нужные файлы перетащить в библиотеку, и одним касанием проставить линкэдж совпадающий с именем файла.
|
Цитата:
Но всё быстрее, чем ручками. |
ну я пока ни разу не сломал.
|
Цитата:
|
Цитата:
http://www.flasher.ru/forum/showpost...35&postcount=3 |
дааа действительно вариант, не знал про такую штуку, очень логичное и хорошее решение, явно лучше чем zip
|
опять проблема
Привет.
Я переписал всю структуру под загрузку SWF, на данном этапе у меня получилось 48 SWF-библиотек. В SWF-ке у меня только наборы сжатых PNG-шек, которые экспортируются как BitmapData. Теперь у меня почему-то очень сильно расходуется память :( Думаю или из-за того, что у меня где-то висит BitmapData ненужная (мне не нужны эти BitmapData из этих SWF, я их использую для только один раз для отрисовки многослойного изображения) или из-за того, что SWF'ки продолжаю висеть в памяти. Вообще, все 48 SWF весят менее 5Мб, а в памяти получается более гигабайта :( Как посоветуете корректно выгрузить их из под FP9? P.S. Дальше будет только больше SWF, ибо кол-во слоев (элементов) будет только расти. |
Взять профайлер и посмотреть что занимает сколько памяти.
|
Цитата:
Спасибо. |
Я не знаю, есть ли в ФДТ профайлер... но он есть в билдере. У билдера триал 2 месяца... так что я думаю, для решения одноразовой задачи должно хватить :)
|
Чего-то я уже перестаю думать, в Омске ночь давно.
Может кто-нить знает про FDT + Profiler? Завтра попробую FB. |
Профайлер в FDT, как и дебаггер в текущей доступной версии не работают. Во всяком случае у меня.
|
Цитата:
|
Цитата:
После чего компилит swf. И быстро, и удобно, и, главное, бесплатно. И действительно в одно касание. |
Доброе утро,
профайлер показал, что всю память "едят" BitmapData из подгружаемых SWF. Вопрос: можно ли как-нибудь после того, как я создал экземпляр BitmapData из подгруженной SWF сделать ее dispose()? Точнее dispose() экземпляру я как раз делаю, можно ли как-нибудь выгрузить SWF-ки? Возможно, я не так понимаю. Добавлено через 1 минуту Цитата:
Как понадобится обязательно попробую эти скрипты, я так никогда не делал :umnik2: Добавлено через 1 час 47 минут Все, ребята, разобрался откуда были ненужные экземпляры. Я когда добавлял в FLA картинки, то делал Add to Stage..., а потом с поля не удалял. Теперь даже файлы обрабатываются раза в 2 быстрее, а все весит в 5 раз меньше. Только на утро дошло! Всем спасибо. |
ссылка на тему оптимизации игр - обрезка и склейка простыней:
http://www.flasher.ru/forum/blog.php?b=111 |
| Часовой пояс GMT +4, время: 22:23. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.