![]() |
С чего начать?
Народ помогите новичку.Хочу научиться программированию.а не знаю что учить и с чего начать.даже незнаю какой язык((хочу научиться пока студент,а потом что бы на работу взяли)
|
начните с этого языка:
010001010010101010101 01010100101010010101010 01010101001011001010101101 и т.д. :) |
Должна быть какая то цель. Вы определитесь, чем Вы хотите заниматься:
Сайты(флэш,хтмл) Игры(онлайн,оффлайн) итд.... |
Цитата:
|
miramax777
Поищите, например, в гугле "вакансия web-дизайнер", сразу находится то, что нужно. |
Ну так если подумать чтоб взяли куда-то, достаточно знать html, css, javascript, php, smarty, mod_rewrite, mysql. Во всяком случае мне пока кроме этого ни с чем не приходилось по работе сталкиваться. Хотя было дело с платёжными системами authorize.net, но это единичный случай.
|
Цитата:
как говорил мой бывший преподаватель по компьютерному моделированию "те кто может программировать игры, тот может программировать все..." |
Мой совет .NET (в европе очень востребован), а в общем самые частые требования: PHP, JS, HTML, Flash, Photoshop, CSS, SQL (Ruby, Python но это реже) и т.д....
divinus увы далеко не всё, есть и намного более сложные вещи нежели игры |
Цитата:
Цитата:
|
проблема в том, что требуется, не всегда соотвествует с работой в целом ... требоватся может и ассм, а писать вы можете и на С++, скорей смысл в результате, а для результата что касается сайтов, я думаю достаточно будет
java, php, mysql, as, html, css, xml вполне достаточно средних знаний и вы найдете работу ... ну, а если дальше захотите развиватся, то за правило возьмите, для себя, мою подпись :) |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Самые серьезнве игры пишуться на Pure C/ASM/С++ + API + Framework'и
|
Цитата:
Ну целиком то на ASM не пишутся, критичные к времени выполнения места оптимизируются. Хотя все говорят, что современные компиляторы и так круто оптимизируют, что сложно сделать лучше чем они. Кстати, на Delphi действительно очень мало Больших игр. Но Космические Рейнджеры 1/2 на Delphi+Direct3D написаны |
Цитата:
|
divinus
Оперу... :) |
Смольный, почему?
|
Цитата:
P.S.: собираюсь подучить какой-нибудь графический API, не знаю что выбрать. |
А какая разница между простым ПО и игровым? Все зависит только от сложности его реализации.
А про то с чего начинать, тут действительно непонятки у меня есть. Вот хочу я программировать flash. Мне понятно все предложат учить as и flex посмотреть, но ни слова про паттерны и про разработку, а при приеме на работу в основном интересуются реализованными проектами и кодом, а какой код я могу создать не имея понятия о проектировании? Подскажите что-нить про проектирование, желательно для флеша, иделано на русском :) Вот учу я язык, а на работу не берут :( |
А как вы приходите? Я - мегапрограммист, учу АС, но портфеля пока нет?
Все зависит от того, как себя преподнести (= |
Цитата:
Мне вот интересно, как найти работу человеку не имеющему опыта разработки? |
пойти в учителя AS :D
|
Цитата:
Хотя много примеров знаю, флешеучителей и других... |
Цитата:
Добавлено через 50 секунд XAerOM, только если стажером возьмут на соответствующую зарплату. |
Цитата:
|
__etc, а зчем быть гуманитарием?
|
__etc, уже стажером рад и за еду работать. :) (Пока ума не наберусь)
Везде все мутно как-то донельзя :( |
Цитата:
|
Цитата:
GLSL - это высокоуровневый язык программирования шейдеров. Для OpenGL, естественно. HLSL - вообщем-то то же самое, но для Direct3D. И они, конечно, отличаются. Большинство игр действительно пишут на Direct3D, не знаю чем это обусловлено. Плюс OpenGL в том, что он кросплатформенный. Но ИМХО новичку писать на нём сложнее, так как он не умеет грузить текстуры, 3D модели итд(видимо чтоб от платформы не зависить. Да и вообще это не входит в задачи граф. API). Если в DirectX можно грузить модельки .x, то в OpenGL мне пришлось делать свой формат моделек) Соответственно, писать скрипт экспорта из 3DMax. Но существует много библиотек, облегчающих жизнь, например DevIL для загрузки текстур, OpenAL для звука, SDL для всего на свете (: Если тебе под винду писать, то наверно лучше Direct3D. И если ты только начинаешь изучать предмет, то об GLSL или HLSL можно особо не волноваться в ближайшее время) PS будь на тёмной стороне, используй OpenGL (: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Nemo_c, а причём тут флэш?
|
где конкретно? причём..
если о том, про, что я думал глядя на ваш вопрос, то потому что flasher.ru |
Цитата:
PS про граф. API я на пред. странице писал |
Я писал про TGEA,там в случае нормальных проектов хочешь не хочешь проходиться добавлять свою функциональность(он идёт с исходниками) и оптимизировать так что
как ни не крути изучишь графические апи. Ну или например та же небула. А движки которые предоставляют длл имхо не очень серьёзные... тут ещё важно зачем вы учите графические апи? если для написания своего мега гипер супер движка убийцу халфлайфа, дума, квейка и сталкера то это одино, а если для того что бы делать инди , казуальные игры или просто игры то лучше просто взять подходящий движок сэкономите время и деньги... |
Nemo_c, интересно ... а Вы всегда думаете о флэше когда читаете посты во флэйме? и даже не пытаясь подумать о контексте? особенно с учётом, того, что тема давно вышла за пределы флэша... сочувствую ...
|
Если цель за короткий срок сделать некоторый проект, то да, берём движок и используем. Но если требуется именно выучить граф. API, то использование движков самый неоптимальный и нелогичный путь. Не будет никакого понимания как оно всё там устроено. Кстати, не стоит забывать, что 3D графика - в первую очередь математика. Использование двига также "способствует" её изучению.
Если не секрет, скажи, тебе лично в TGEA какой функциональности не хватило? PS я этот двиг не смотрел, мне просто интересно (: |
BlooDHounD, я, вообще то, думал, что вопрос с под...ой пардон с тройным дном -- был дан соответствующий ответ..
Division нужно было добавить свои объекты HelicopterVehicle, И плавающий vehicle, как скриптовые объекты( я тогда использовал движок TGE) + нужно было добавить поддержку лайтмапов которые считаются в Maya, а точнее нужна была поддержка двух uvset`ов на модель. как раз когда модифицируешь чужие движки с открытым кодом и приходит(быстрее) понимание как оно там устроено. По крайне мере это из моего 1.5 годового опыта написания своего движка. |
Цитата:
Тут мне твоя позиция не понятна. Если ты учил таким образом, это не значит что такой путь самый лучший. Можно спокойно себе ковыряться в исходниках разных движков, это пойдёт на пользу. Но если цель выучить OpenGL, нужно взять OpenGL Red Book и читать. |
А как ты будешь понимать что и зачем написано в движках и как можно написать лучше без соотвествующей документации, кучи книг и инфы? избежать прочтения OpenGL Red Book или документации по dx9 в моём случае, никак нельзя :-)
цель выучить OpenGL абстрактная, а вот написать какой нибудь амбициозный проект при помощи OpenGL вполне конкретная и более приемлема в целеполагании... учить что либо можно до третьего пришествия (это тоже из собственного опыта) |
| Часовой пояс GMT +4, время: 09:46. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.