![]() |
Как узнать растояние между Movie ???
Вложений: 1
Всем привет!
Помогите переписать function. Данная функция расчитывает - растояния между двумя мувиками, как показанно на рисунке (см. внизу) проблем в том, что она жрет много ресуров //movie => _root.IE._target //x,y => _root.IE._x, _root.IE._y function distance(x, y, movie) { movie=eval(movie); mass = new Array(); //distance +X for (i=1; i<=_root.road._width; i++) { if (_root.road.hitTest(movie._x+i, movie._y, true)) {break;} } mass["R"]=i; //distance +Y for (i=1; i<=_root.road._height; i++) { if (_root.road.hitTest(movie._x, movie._y+i, true)) {break;} } mass["D"]=i; //distance -X for (i=1; i<=_root.road._width; i++) { if (_root.road.hitTest(movie._x-i, movie._y, true)) {break;} } mass["L"]=i; //distance -Y for (i=1; i<=_root.road._height; i++) { if (_root.road.hitTest(movie._x, movie._y-i, true)) {break;} } mass["U"]=i; return (mass); } За любой ответ зарание благодарен ;) |
юзайте теорему Пифагора.
|
И где ее применить?
Обрати внимание, что Clip "road" имеет сложную форму, в центре которой пустое место. Нужно найти растояния от "IE" до 'непустой' области "road", по Осям |
АУУУУУ! Ну хоть у когото есть идеи? Принимаю любые.
|
ты скажи задачу, то может тебе и такая функция не нуна будет)
|
Вложений: 1
Дело в том что я пишу небольшой симулятор гоночек,
код который показан выше - это часть кода котороая отвечает за движение "Искуственного Интелекта" (IE). Можете посмотреть вложеный файл, и попробывать поиграть без IE а потом с 1 или 2-мя IE. Разница заметна. |
сделай уравнение кривой, а потом по приращениям
|
Искуственный Интелект пишется AI, IE это сами знаете что :) Не стоит путать.
|
Кривой??? Всей дороги???
Рисунок я повесил только чтоб было понятно назначение функции. А реально, "кривая" - это произвольное стирание (Eraser Tool) закрашеного прямоугольника. Стертое место потом и образует - дорогу. |
Если бы я делал, то учитывал от машины только 4 точки, а именно центр соприкосновения колес, но не с дорогой, а тем что находиться за дорогой.
Если надо ввести учет соприкосновения с машинами соперников. То тут добавятся еще 4 тоски по углам машины. Но! Сначало проводить грубый хитТест для учета пересечения прямоугольников машин, если истина, тогда включать обсчет этих четерых точек с дрйгой машиной. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 18:33. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.