![]() |
Цитата:
|
mc.hitTest(_x, _y, true) = true если точка с координатами (_x;_y) лежит внутри мувика mc. пересечение двух мувиков так не посчитаешь - тут ты поришь чушь
дык ты вознамерился создать систему, которая такую проблему решает? флаг те в руки. да ладно 100 пудов можно в играх с пулями считается не пересечение обьект-пуля а пересечение обьект-траектория пули. Если траектория пули - есть MovieClip - опять таки hittest нам в помощь. а теперь подумай что есть пуля. и вспомни лазер. в твоём случае разницы никакой, а она есть. мы говорим про флэш и только про него обьясни как ты будешь двигать обьект не использую его свойства _x и _y ? в том и дело, что я буду двигать объект, когда всё давно просчитано. причем спец функцией renderScene или типа того. 1 раз в кадр, а не как сумасшедший дёргать мувик туда-сюда. в конце-концов тебе все-равно придется задавать конкретную форму рук/ног/пальцев и т.д и считать пересечения этих примитивов.... именно, но это на порядок лучше. еще 1 плюс — независимая реакция этих примитивов. вообще че тебя в игры все тянет. Мы говорим про возможность создания Physical Engine. игры самый яркий пример того, где он нужен. придумай ещё что-нибудь, где он будет использоваться, бум говорить об том. пс. я вкурсе но не в теме разговора. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
если мувик задан как n-угольник (этого вполне достаточно для построения более сложных моделей) то пересечение двух таких мувиков считается просто хоть и без использования одного только хиттеста
ток подтвердил, что хитТест фигня. если ты уж заговорил про игры то в большинстве ее нету. А там где есть считается пересечение не обьект-пуля а обьект-кусок траектории пули - что не принципиально. ты забываешь, что кусок несётся на большой скорости. дергать мувик нужно только чтобы воспользоваться хиттестом т.к. он работает полюбому быстрее чем если бы ты его сам написал (от его использования никуда не денешься т.к. определять пересечение обьект-точка палюбому нада) денешься, при использовании объектного способа. ты забываешь главное: хитТест скажет пересекся ли мув УЖЕ. но он не даст ответа, пересечется ли он в след. кадре. а без этого любой моторчик ненужная побрякушка и трата времени. Physical Engine должен уметь считать и не более того взаимодействие ПРИМИТИВОВ - т.е. того из чего дальше ты можешь построить свою модель. именно. таких моторчиков прорва. пример выше. тут же говорилось об "универсальном" моторчике, считающем столкновения без знания его изначальной формы. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
не принципиально столкнулся ли обьект уже или столкнется в след. кадре.
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 07:15. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.