Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   API приложений и сред (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=61)
-   -   почему игры вконтакте такие ущербные? (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=137960)

Котяра 11.03.2011 19:34

Цитата:

Сообщение от vitalik14 (Сообщение 979645)
С синхронизацией базой данной вообще проблем не должно быть, отдельный сервер БД(одна таблица с юзерами с разными флагами принадлежности), и стек вызовов.

Хы. Теоретики они такие теоретики..

А по поводу логики я стараюсь переложить на клиент все сложные вычисления. пусть себе юзер считает.
Единственное нужно разделять логику которую можно зачитерить - её нужно считать на сервере. Да и то не всегда - бывает достаточно делать проверки. Если проверки не проходят - читер.
Например поиск пути:
Клиент кликнул на точку - посчитал путь - отправил на сервер. сервер просто провалидировал путь - чтобы читеры не слали путь сквозь стены, например, или не делали мгновенного перемещения.
Если считать по астар на сервере - довольно нагрузочная задача.
Но для ботов сервер считает сам.

vitalik14 11.03.2011 21:59

Здесь вариант просто включить множество возможных вариантов (как правила в шахматах).
Пример, максимальный шаг передвижение по экрану 1px за 1 квант-запрос, все остальное игнор..
Что то на подобии битовой маски состояния(или иначе графы состояний).
Единственная проблема здесь боты))но это бичь нашего времени(в плане игр).

aaanet 21.03.2011 19:54

А подскажите пожалуйста. Как примерно высчитать какой сервер нужен.
Или какой максимальный пропускной канал серва?
Какой траффик будет идти от одного человека, играющего в приложение?

Сорри. Не могу правильно сформулировать что нужно. Надеюсь меня поймут.

DJDrugsounD 01.06.2011 23:32

а лучше использовать 2 в одном, т.е. обычная игра с некоторыми элементами реалтайма, чем в данный момент я и занимаюсь, только пока не знаю как реализовать онлайн между двумя играками))

Typeof 03.06.2011 14:32

Цитата:

Сообщение от DJDrugsounD (Сообщение 1000518)
а лучше использовать 2 в одном, т.е. обычная игра с некоторыми элементами реалтайма, чем в данный момент я и занимаюсь, только пока не знаю как реализовать онлайн между двумя играками))

Что значит "не знаю как реализовать онлайн"? Т.е. не знаешь как написать сервер или не знаешь самой сути обмена между двумя игроками через сервер? Или просто не знаешь языка на котором можно было бы написать сервер? )

rs7 04.06.2011 15:43

Большой % людей имеет непозволительный для реалтайма пинг.
Большой % людей сидит через прокси - не получается подцепиться по сокету.

Из-за этого теряется смысл браузерной игры, проще писать клиента отдельно.

Bgg 04.06.2011 15:50

Цитата:

Сообщение от rs7 (Сообщение 1001179)
Большой % людей имеет непозволительный для реалтайма пинг.
Большой % людей сидит через прокси - не получается подцепиться по сокету.

Из-за этого теряется смысл браузерной игры, проще писать клиента отдельно.

Большой это какой? Большой процент игроков живет в Питере и в Москве, они платят деньги и у них все ок с пингом и интернет соединением в целом.

DJDrugsounD 06.06.2011 02:12

Typeof да именно не знаю сути и не знаю как написать сервер, не разу с этим не сталкивался

Hudson 29.08.2011 21:19

Ну а к примеру если мы имеем какую-то походовую игру, где ход каждого игрока по очереди ограничивается таймером - мы можем обойтись прямыми запросами (flash-php-mysql), не обращаясь к сокетам и серверам на яве и си?
Как часто отправлять запросы к мускул-серверу? допустим игра на двух игроков.
По необходимости или синхронизировать с "отстающим" игроком?
Просто если изначально при заходе на сервер перед непосредственно стартом самого процесса игрового делать запись в какой-то таблице - мол мы зашли и онлайн, а потом просто обновлять статус записи - как часто это делать двум игрокам?


Часовой пояс GMT +4, время: 16:06.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.