![]() |
Уфф, навороченно, блин.....
|
F_Flash, а ты экструдировал потом поверхность? Что-то с этим лажа какая-то... Экструдируется не вся поверхность, а только контур, сама кривая, и к тому же, при повороте шара искажается ее перпендикулярная направленность поверхности. Как сделать нормальную экструзию?
C2Plus , может ты знаешь? :) |
сори, времени нет совсем, общая идея такая - чтобы вадавить поверхность нужно использовать offset, а контур заполнять поверохностью fillet surface, с ней могут быть сложности - она иногда строит безумную поверхность, ее нужно настраивать. Брать эту поверхность лучше в специальном окошке - Открыть свойства NURBS - справа от опций будет маленькая зелененькая иконка, похожая на табличку, ее нажать, появится окошко. В самом низу, самая правая кнопочка. Fillet Surface. пщдводите курсор к краю одной поверхности, нажимаете, тянете линк к другой поверхности, отпускаете, или еще раз нажимаете, это как больше нравится. если поверхность крокозяблой, выбираем ее(станет красной) смотрим настройки и ставим флажек типа flip start, или что-то в этом роде. чтобы поверность была ровной а не вогнутой/выгнутой встороны, нужно значения tesselation установить в 0. Вот примерная схема выдавливания. Насчет нескольких кривых лучше не парится с Multi Triming, создай копию сферы, и по одной кривой на каждую спокойно все и сделаешь, потом их можно сгруппировать и назначить центр, если он вдруг сместится. Успехов! :)
|
Спасибо большое, буду разбираться.
|
а чего Вы мучаетесь-то?
Вложений: 1
во-первых - не надо заморачиваться с submaterial, когда есть такая шикарная вещь как alpha-channel. а во-вторых, - вполне срабатывает связка Bend, Spherify. Ну, это если уж "кровь-из-носу" нужны манипуляции со сплайнами.
Или я что-то не так понял?.. Удачи и творческих узбеков!-) |
чуть не забыл!...
Вложений: 1
еще надо, чтобы "по высоте" (в смысле - по меридиану) Вашей карты сплайновой было достаточно много вершин, иначе будет как в моем примерчике... Только учтите, что и размер swf увеличится. Причем возможно - значительно.
|
Sanders! Можно подробнее, каким путем ты шел? Дело в том что способ сurve on surf действительно удобный, у меня токо дальше сложности с выдавливанием возникли... Расскажи, плиз, как ты делал?
|
Да вроде не заметил проблем с выдавливанием, я по кускам
землю собирал, т.к. Все равно со множестром кривых проблемы. Потом в Editable Mesh->Sub-object->Edges(треугольники)-> Extrude(с локальными нормалями). Я тут еще параллельно на рендере вопрос задал Вот ответ: Цитата:
|
Вложений: 1
это такой модификатор, который позволяет по карте сделать "выдавливание".
IMHO - не самый прикольный вариант... ресурсы жрет, мама не горюй, Джордж Лукас отдыхает... |
"лебединая песня", (если это то, что нужно-)
(лирическое отступление: итак, как я понял мой способ оказался более приемлемый. Ну, надеюсь;-) Я ничего не имею против nurbs, и мне нравится возится с кривульками. Но зачем усложнять себе жизнь? Хотя - кто точно определит, что нужно (тамошнему) клиенту.)
2 Derhab. Пожалуйста! Все по-прежнему просто (файл earth4flashers(source).zip содержал 3dsmax'овский файл 3.1 релиза. прош.прощ, если у Вас другой релиз) Если лень смотреть картинку (ок.90Кб, 600х1800) (..а я минут 20 на нее угрохал, весь проект занял меньше 5минут, ей-ей;-) 1) создаем spline (или редактируем готовый - тут простор для извращений. Ничего личного;-) Оговорюсь, что возможна некая проблема: ведь если по "меридиану" spline будет иметь пару-тройку точек, то и шарик получится так себе. Но, сами понимаете, увеличивать (tesselate, кажется? Настоятельно НЕ(!) рекомендую) число вертексов умножением - не комильфо. Это уж - на Вашей совести;-) 2) к сплайну (или тексту как в примере) применяем EditMesh. Так - действительно вежливее (схлопнуть стек позже никто не запретит, а может сэкономить и время, и нервы. Trust me-) 3) дальше применяем Bend на 360 град. Следим за осями, потому как иначе - прикольные штуки получаются...-) 4) а вот теперь - применяем Spherify на законном основании - изначальный сплайн вполне подготовлен. По-моему этот модификатор и настраивать не надо, а? 5) неплохо бы добавить в материал этого.. хм... шара и свойства 2sided. 6) я пользуюсь Illustrate!'ом... Мне, в общем, нравится.. .. 99) для любителей эстрима;-) если есть желание и время поизвращаться - можно еще и Taper'ами поиграть, а уж - смахнуть все этов NURBS и displace'ить. с ув. и проч., Sanders P.S. ну что, Акакий-из-Шинели, будем расписывать пространные "клешневодства" тут?-) P.P.S. прош.прощ. за многословность. Настроение было такое - ДР все-таки;-) P.P.P.S. а вообще-то я бы не заморачивался этой фишкой, честно говоря, потому что есть уже готовые модели земного шара... |
| Часовой пояс GMT +4, время: 23:12. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.