Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Отследить перерисовку объекта (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=162702)

goodguy 03.08.2011 14:45

Можно вообще извратиться, и сделать нечто подобное отслеживанию движения через веб камеру, с помощью BlendMode.DIFFERENCE определять изменившийся регион )

Wolsh 03.08.2011 14:57

Если бы это было "оно", Вам бы уже давно сказали. Событие RENDER диспатчится, когда флэш-плеер собирается перерисовать картинку (стейдж). Не более того. Он просто предупреждает (тех кто подписался) - "сейчас буду перерисовывать, кто не спрятался – я не виноват!". Его используют для инвалидации. Например, у вас есть какой-то объект кастомного класса, у которого есть несколько сеттеров для параметров (возьмем здесь – параметров внешнего вида). Применение любого из этих сеттеров требует значительного пересчета и перераспределения внутренних объектов, и их перерисовки. Теперь представьте, что вы задаете подряд несколько изменений - новые width, height, и еще какие-то кастомные свойства, меняющие вложенные объекты. На каждый вызов сеттера происходит изменение и перерисовка. Сначала для width, потом для height, потом еще что-то. Все это требует уймы лишних действий. При инвалидации вы сохраняете полученные сеттерами значения в их storage-переменные, но НЕ производите пересчет, пока не плеер не скажет - "RENDER". Только получив это событие, вы обрабатываете все новые данные скопом. Например, рисуете прямоугольник фона СРАЗУ с новым width, новым height, alpha и color. А не перерисовываете его при изменении КАЖДОГО из этих свойств по-отдельности. В этом смысл получения стандартного события RENDER.

TanaTiX 03.08.2011 22:21

Небольшой стеб по теме.
И так, решение задачи. Каждый кадр записываем в битмапу содержимое stage-а, при наступлении следующего кадра - сверяем новую битмапу с предыдущей попиксельно. При отсутствии отличий - удаляем новую битмапу и ждем следующий кадр. При наличии отличий - определяем координаты, где были внесены изменения, по ним вычисляем все возможные объекты. У них сверяем координаты и размеры. Если все осталось на своих местах - поступаем аналогично как для stage. При наличии несоответствий - диспатчим событие.

При таком раскладе ФП наверное и секунды не протянет ))))

S-ed 04.08.2011 00:37

TanaTiX
Как быть если песочница не позволяет делать снимки с объекта?

Отображается или нет можно проверить через переменную .stage объекта.

dimarik 04.08.2011 10:03

Цитата:

Сообщение от Wolsh (Сообщение 1017536)
На каждый вызов сеттера происходит изменение и перерисовка.

Только математика. Перерисовка не происходит. Случай с graphics тоже считаю математикой. С остальным согласен. Если математика сложная, то каждый вызов будет приводить к напрасным тратам ресурсов вплоть до снижения FPS.

goodguy 04.08.2011 11:06

TanaTiX, почти тот же стеб, что предложил я с бленд модом )

Wolsh 04.08.2011 13:33

Цитата:

Случай с graphics тоже считаю математикой.
Вот не уверен, хотя не скажу что хорошо представляю себе последовательность действий в данном случае...
То есть вот вызывается сеттер width и в нем вызываются методы графикс, например drawRect, с этим новым width.
Затем так же вызывается сеттер height и снова перерисовка в графиксе. Я вот не уверен, что в результате отрисовка изображения при смене "кадра" будет выполнена только один раз. Я думаю, будут выполнены все команды отрисовки в стеке. А ведь рисование это далеко не всегда один квадратик))) В сумме с возможно очень даже немалыми расчетами (в случае например тригонометрии - секторов, полярных координат и тп) такие лишние отрисовки дают немалую задержку.

dimarik 04.08.2011 13:52

После clear(), мне представляется, можно чистить стек.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:48.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.