Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Помогите с созданием прототипа плиточного мира (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=136488)

dixus 19.02.2010 17:05

Цитата:

Сообщение от denver (Сообщение 887932)
Вот я фигею дорогая передача, когда вы начинали что то новое, вы тоже представляли все наперед, все знали, все умели, не задавали вопросов, ни у кого ничего не спрашивали, не просили совета.
Что то этот пост уже зашел в плоскость педагогически-филосовскую форму вместо простого человеческого общения по делу.

AS3 отлично документирован, вам даже сказали название соответствующих функций, достаточно заглянуть в документацию и прочитать несколько строк про то, как они работают, что было бы, несомненно, быстрее, чем ждать ответа тут ;) Вот пример документации по тому самому sort: http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/F...ay.html#sort()

denver 19.02.2010 17:10

Цитата:

Сообщение от dixus (Сообщение 887936)
AS3 отлично документирован, вам даже сказали название соответствующих функций, достаточно заглянуть в документацию и прочитать несколько строк про то, как они работают, что было бы, несомненно, быстрее, чем ждать ответа тут ;) Вот пример документации по тому самому sort: http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/F...ay.html#sort()

Я знаю как работают эти функции.
Вот представьте у вас есть куча цемента, гвоздей, досок и других инструментов и материалов. И вам говорят, вот эта куча строй материалов и инструментов, сделайте чтони-будь с ними чтоб получился дом и чтоб там камин был и банька с басейном...
Ваши действия?

gloomyBrain 19.02.2010 17:19

Цитата:

вместо простого человеческого общения по делу
История общения по делу:
Цитата:

В идеале рабочий проект (pure as3) прототипа
Цитата:

Обозначим цель: сделать прототип.
Цитата:

Не рассчитывал, что создание прототипа (или его части) будет настолько сложным чтоб говорить о суммах и сроках.
Цитата:

Самый лучший урок это лабораторка с примером
Цитата:

Слабо представляю как можно применить эти методы для сортировки по глубине
Когда мы начинали что-то новое, мы не просили сделать за нас, а именно начинали что-то новое. И вам рекомендую не клянчить код, а начать делать, а когда не будет получаться - задавать "человеческие вопросы по делу". Или, все же, бросить флеш =)

ps_spectre 19.02.2010 20:05

А чего все напали на автора? Судя по всему, мало кто задумался над вопросом.

Автор имеет ввиду, что речь идет о сортировки экранных объектов, которые выводятся в изометрическом мире, а это не тривиальная задача. И показывать как сортируется массив - это ни к чему.

По вопросу помочь не могу, сам не писал игры в изометрии, но я бы начал с просмотра книги - Isometric Game Programming with DirectX 7.0, Andre LaMothe, в кач-ве теории.

dixus 19.02.2010 20:12

Цитата:

Сообщение от ps_spectre (Сообщение 887998)
Автор имеет ввиду, что речь идет о сортировки экранных объектов, которые выводятся в изометрическом мире, а это не тривиальная задача. И показывать как сортируется массив - это ни к чему.

А в чем именно такая огромная сложность сортировки объектов в изометрическом мире? Допустим, у нас есть координаты тайла, по ним мы без проблем можем получить индекс в очередности перекрытия, а значит написать компаратор для функции сортировки не составляет труда. Или я что-то упустил?

ps_spectre 19.02.2010 20:22

dixus, если честно, я не знаю, может действительно сложности особо и нету.
Но, например эта картинка заставляет задуматься, в каком порядке выводить слои.
http://www.g4g.it/g4g/wp-content/upl...c_flash_01.jpg
или вот эта
[IMG]http://img223.**************/img223/2944/lod1482lq.jpg[/IMG]

Хотя я, например, не сталкивался и не пытался разобраться, но то, что у Ламота в книге теории посвящено большая часть книги, наводит на мысли, что в итоге не все так прозрачно.

dixus 19.02.2010 20:33

Цитата:

Сообщение от ps_spectre (Сообщение 888008)
Но, например эта картинка заставляет задуматься, в каком порядке выводить слои.

Пригляделся к картинкам, вроде все укладывается в тот же самый принцип. Допустим нумерация тайлов по X у нас идет с северо-запада на юго-восток, а по Y с юго-запада на северо-восток, тогда индекс в порядке отображения высчитывается как index = Y-X , в случае только положительных индексов делаем соответствующее смещение, все. Компаратор готов. Сложность могут представлять разве что объекты, занимающие более одного тайла - для них просто обрабатываем каждую ячейку отдельно.

ps_spectre 19.02.2010 20:54

dixus, окей, вроде понятна суть, пусть тогда автор попробует, ) и напишет прототип, и нам сюда выложит на всеобщее обозрение. )

denver 23.03.2010 09:09

прототип
 
Вложений: 1
С помощью книги Джоба Макара получилось следующий прототип (см. вложение)
Можно таскать объекты. Кликнув по двум клеткам появится юнит и пойдет по маршруту.
Заранее пардон за вылетающие ошибки, пока не наставил проверок.

ratin 23.03.2010 11:25

denver, скиньте что-ли исходник поглядеть?)


Часовой пояс GMT +4, время: 04:21.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.