![]() |
Цитата:
Цитата:
|
Вложений: 1
между делом, в атаче тест производительности hitTest-а
на моём ноутбуке выходит от 10 до 25 мс на 1000 hitTest-ов 1 один кадр при 20fps длится 50ms - значит можно жить и ещё: подвинуть мув. сделать hitTest, подвинуть мув. ещё раз и т.д. и всё в одном кадре - не составляет никакой проблемы !!! |
Был hitTest,от наклонных отскакивает,тока не правильно,как от горизонтальной вроде бы...
|
Вложений: 2
1. в аттаче опять физика точки: прорисовываются вектора действующих сил и их суперпозиция. в архиве есть мануал, как добавлять добавлять свои силы и как регулировать параметры.
тестируем - ругаемся, говорим, что не правильно, презираем меня, называем плохими словами, шлепаем!... О-да, о-да 80) 2. И снова... Допустим я рисую поверхность с помощью curveto() и lineTo(). Как в любой точке по ОХ мне вычислить вектор нормали к поверхности?! (см. 2-ой аттач curves.rar) |
не было б у тя кривых было б просто, а тут над знать формулу, по которой они строяца
|
Цитата:
|
ну так купи ящик пива и завались к нему! поискать в инете не судьба, если пива жалко?
|
Цитата:
http://www.flasher.ru/forum/attachme...chmentid=10850 но выглядит неплохо? Цитата:
во время столкновения некие два пустых муви клипа от объекта(шарика,кубика) паралельно летят к этому препятствию на некотором расстоянии друг от друга(причём летят быстро с использованием циклов),сталкиваются с ним и останавливаются,образовавшаяся прямая при небольшом расстоянии между этими муви клипами-производная этой поверхности(угол короче можно получить) |
Люди, чего молчим? Думаете?)
E=mail -Забей ты на два квадратика. Юзай один как точку. |
Цитата:
По поводу векторов нормали - в том что я сделал они вычисляются без проблем :) Вообще, если ты не особо разогнался - то тебе нужен вектор нормали не к поверхности, а к кривой... Короче возьми две не очень далеко лежащие на этой кривой точки, узнай угол под которым "видна" одна точка из другой - вуаля, направляющая (касательная) уже есть... А нормаль - перпендикулярно... Закон сохранения импульса - ускорение тебе вообще не нужно. Нужно знать скорости в момент столкновения. Пишешь проекции скоростей на оси х и у, сумма импульсов в этих направлениях должна сохраняться... Типа там, m1*v1X+m2*v2X = m1*u1X+m2*u2X, где v1X - х-вая проекция скорости первого тела до столкновения, u1X - после столкновения (то, что тебе нужно найти), с остальным по аналогии... |
| Часовой пояс GMT +4, время: 19:00. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.