![]() |
Создаем классы конкретных команд
Создаем классы команд, все они наследуются от DrawingCommand.
Вот как будут выглядеть конструкторы этих классов: Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
И, раз уж мы принялись структурировать проект, в папке svg создадим папку geom и переместим туда классы CubicBezierSVG, LineSVG и QuadraticBezierSVG. Правим ошибки, тестируем. |
Замена
Вложений: 1
Возвращаемся в класс PathToArray и оцениваем возможность применения новых классов.
Только в этот момент обнаруживаю, что замена строковых данных на константы не везде сработала, поскольку строковые данные использовались не только в двойных кавычках, но и в одинарных. Производим замену на константы. Наша задача - заменить в массиве нетипизированные данные на объекты данных. Это нужно сделать как в процедуре наполнения массива, так и в процедуре использования. Массив наполняется в классе PathToArray, где называется "drawCmds" и используется в классе SVGDisplayInFlash, где называется "dCmds". Заменим эти имена на одно: drawingCommands. Начнем замену на объекты данных с класса PathToArray. Благодаря тому, что строки заменены на константы, нам трудно ошибиться какого класса команда должна быть использована. Дублируем старую команду, комментируем верхнюю, а в нижней делаем соответствующую замену. Первые три замены будут выглядеть так: Код AS3:
Заменяем все случаи добавления в массив и переходим к методу getShapes класса SVGDisplayInFlash. Здесь для замены мы используем наши новые возможности. Мы можем заменить условную логику на полиморфизм. Суть будет заключаться в том, что в каждом классе команды рисования мы создадим метод draw и будем вызывать его в цикле. Чтобы реализовать такое поведение можно пойти двумя путями: создать метод draw в классе DrawingCommand, а в подклассах его перекрыть, либо создать интерфейс и в классах рисования имплементировать его. Мы пойдем вторым путем, поскольку нам это поможет создавать сами методы. К тому-же нам не придется беспокоиться о том, что кому-то в голову придет использовать метод draw у экземпляра класса DrawingCommand. В папке draw cоздаем интерфейс IDrawable и описываем метод draw: Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
После чего вся логика, ранее реализованая в switch заменится на две строки: Код AS3:
|
хоку
В раздумиях великих
по коду класса я брожу. PathToArray. |
Следующая цель
Следующая цель у меня сомнений не вызывает. Мне категорически не нравятся два огромных метода в классе PathToArray. Они огромны, из-за этого их логика сложна для восприятия.
Вспомните, каким был метод getShapes и каким он стал. В итоге хочется чего-то такого. Плюс к этому, не хочется повторяться: я помню, что статья учебная и главная цель научиться чему-то новому и полезному. Смотрим, что из себя структурно представляет метод makeDrawCmds. В цикле while имеется switch, в каждом из case-ов которого имеется логика конвертации набора данных в объект данных. Всё бы ничего, но у нас в case-ах имеются загадочные строковые данные, которые нужно сделать константами. Мы понимаем откуда они вообще взялись: они используются в svg для обозначения того, какие действия следует произвести с данными. Но это в общем. А вот что именно обозначают эти буквы мы не знаем. Поэтому осмысленные имена дать не можем. Чтобы разобраться, обратимся к первоисточнику: описанию формата SVG: http://www.w3.org/Graphics/SVG/ |
Формат данных
Смотрим и обнаруживаем раздел SVG in Russian. В словарик заглядывать не надо, чтобы понять что это за линки.
Заглянем для общего развития на википедию: http://ru.wikipedia.org/wiki/SVG Погуляв по русским линкам я нашел: http://jre.cplire.ru/koi/oct01/5/text.html Цитата:
Цитата:
|
class FormatSVG
Суммируем наши знания в коде: создадим класс FormatSVG и перенесем в него из описания формата все инструкции атрибута d:
Код AS3:
|
тест
Перед тем, как начать замену на константы, сделаем один ход, который и впоследствии нам пригодится.
Мы сделаем простой тест. Задача теста будет проста: сверять результаты работы скрипта с некими образцами. Для начала создадим методы toString в классах папки draw: DrawingCommand: Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
После этого заменяем значение updateTestArray на false и компилируем еще раз. Если ошибок не возникло, значит тест пройден успешно. Нужно четко отдавать себе отчет в том, что тест не идеален. Он отлавливает только те случаи, когда изменяется результирующая строка. Но далеко не факт, что данный пример svg файла использует все теги svg. Но даже такой тест лучше чем ничего. |
Применение новых констант
Вложений: 1
Вернемся к константам класса FormatSVG.
Ранее в классе DrawingCommand мы уже использовали константы, описывающие эти же сущности. Пришел их черед - они отслужили своё. По очереди закомментируем их, а в местах использования заменим на соответствующие из нашего нового класса. Каждый раз тестируем проект. По ходу дела обнаруживаем, что неверно интерпретировали "S" - думали, что это стиль, а оказалось что это кубическая кривая. Всё-таки работа с первоисточником очень важна и к описанию формата SVG надо было обращаться раньше. Следующим шагом избавляемся от использования строковых данных в case-ах метода makeDrawCmds. Это занудная работа, поэтому выложу результат. |
Вынос
Вложений: 1
Теперь мы готовы к следующему шагу: выделению методов из makeDrawCmds.
Начнем с самого первого case: FormatSVG.MOVE_TO_ABSOLUTE. - копируем содержимое case до строки break. - создаем метод createMoveToCommand - вставляем скопированное в метод. - задаем аргументы, одноименные с переменными, вызывающими ошибку. Получаем такой метод: Код AS3:
Видим, что в методе изменяется значение переменной j, которая в дальнейшем используется в коде. Добавляем возвращаемое значение: Код AS3:
Код AS3:
Вот сейчас пишу и понятия не имею, что это за ошибка и откуда она взялась. Нет, конечно я мог бы вначале добиться результата и затем с видом умника достать рояль из кустов. Но ведь так не бывает в реальной жизни. Я вначале пишу что и как хочу сделать, затем пытаюсь это реализовать и пишу что получилось. Вот сейчас на непонятность нарвался, и буду рассказывать как я в таких случаях поступаю. Еще раз проверил старый код: закомментировал вызов метода, раскомментировал код, протестировал, всё работает. Возвращаем комментарии обратно и смотрим, что еще может сносить. Вполне реально - переприсвоение firstP и lastP. Встречается в четырех строках метода. И, если первую строку мы в состоянии вынести за пределы метода, то остальные две не получится. Попробуем решить проблему так: - вынесем объявление точек из метод в класс, сделаем переменные приватными. Код AS3:
Код AS3:
Тестируем. Работает. Становится понятна причина: в аргументах мы объявили точки, и присвоение новых значений переменным, объявленным в аргументах не давало требуемой замены одноименных переменных в методе makeDrawCmds. Копируем вызов: Код AS3:
Копируем и комментируем дальнейший код до break. Переходим на новый метод и вставляем в него скопированный код. Заменяем return null на return j. Тестируем. Работает. Аналогично двигаемся дальше. После каждого шага тестируем. Первой остановкой на этом пути стало появление сubicBezier. Поиском по коду смотрим каким образом она применяется. В коде нет случаев, когда сubicBezier присваивается другой переменной. Попробуем объявить ее локальной переменной. И не забываем изменить возвращаемое значение с null на j. Тестируем, всё ок. Дальше планируем в аналогичных случаях поступать также. Если по ходу дела нарываемся на бесконечный цикл, значит попросту забыли заменить null на return j. Нарывался два раза. После того, как закончили и протестировали, сносим закомментированные строки и ненужное более объявление переменной сubicBezier. В итоге должен получиться вот такой метод: Код AS3:
|
Пространства имен
Раз уж взялись за этот метод, доведем дело до конца.
Этот switch мне очень не нравится. Что мы можем сделать, чтобы избавиться? Есть два пути: первый мы уже использовали в похожей ситуации: заменили условный выбор полиморфизмом в методе getShapes класса SVGDisplayInFlash. Подойдет ли аналогичный способ для этого случая? Теоретически, мы можем загнать код в такие рамки. Но это неудобно и потребует существенного изменения логики приложения, чего мы избегаем на данном этапе. Второй путь - применить пространства имен, его и попробуем применить. Делаем небольшой тест: - для начала создадим пространство имен Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Идея заключается в том, чтобы метод makeDrawCmds принял примерно такой вид: Код AS3:
В итоге мы получим вполне симпатичный метод makeDrawCmds и... несколько неприятностей вдовесок. Для объявления пространства имен мы не можем использовать константы, объявленные в классе FormatSVG. Мы должны обязательно их объявлять вот так: Код AS3:
Код AS3:
Второй неприятный довесок: FDT плохо поддерживает работу с пространствами имен. Например, чтобы избавиться от подсвечивания ошибки, нам пришлось объявлять переменную: Код AS3:
|
Третий путь
Я решил пойти по третьему пути: создать коллекцию методов и брать методы из нее.
Это быстрый вариант, понятный большинству разработчиков и в нем можно задействовать константы класса FormatSVG. Хотя без некоторых переделок не обойтись. Опять протестируем на коротком примере. Объявим статической константой коллекцию методов и добавим ссылку на метод: Код AS3:
Мы можем создать такой экземпляр перед объявлением коллекции: Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Чтобы избежать этого, передадим текущий объект в аргументах и внутри методов будем использовать обращение используя только его. А поскольку пустой экземпляр в таком случае не нужен, удаляем объявление константы INSTANCE и делаем метод createMoveToCommand статическим. Вот что получается: Код AS3:
Мы честно пытались сделать makeDrawCmds лучше и достигли определенных успехов: теперь он читабелен. Но структура кода пока очень жесткая и мы столкнулись с тем, что не можем сделать этот участок лучше. Стоит ли продолжать? Нужно уметь остановиться и сказать себе, что время этой части кода еще не наступило. Позднее, когда архитектура проекта станет лучше, мы вернемся к этому вопросу. |
Рефакторинг метода extractCommands
Переименуем методы: makeDrawCmds в makeDrawCommands и extractCmds в extractCommands.
И перейдем к рефакторингу метода extractCommands. Даже визуально заметно, что метод можно разделить на две части: логику применения атрибутов и разбиение строки запятыми. Начнем со второй части. Создаем метод pathDataToArray и копируем в него логику разбиения строки запятыми: Код AS3:
Код AS3:
|
Рефакторим extractCommands
Вернемся к методу extractCommands.
Он всё еще великоват по размеру и его логика теряется во множестве условных операторов. К тому же метод содержит логически обособленные блоки, которые проще воспринимать отдельными методами. Для начала попробуем вынести блок if (hasFill). В строке, следующей за if (hasFill) добавим: Код AS3:
Далее по очереди проходим по подсвеченым ошибкам и решаем что делать. startColor - объявим локально. node - объявим аргументом функции и передадим node в вызове. thisColor - объявим локально. Далее заменим присвоение переменной fill значения на return. Заодно удалим участки else, поскольку они оказываются ненужными. В итоге получаем такой метод: Код AS3:
Сносим закомментированный код и этот участок кода превращается во вполне удобоваримый: Код AS3:
|
hasStroke
На очереди следующий участок - блок if (hasStroke).
Поступаем аналогично предыдущему случаю и получаем такой метод: Код AS3:
Код AS3:
|
блок hasTransform
Блок кода if (hasTransform) аналогичными действиями превращается в метод:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Рефакторинг в этом смысле очень похож на ситуацию, когда мы берем груду запчастей и начинаем их все раскладывать по полочкам, иногда вытирая пыль. В этом процессе нам достаточно в общем виде представлять зачем запчасть нужна, при этом нас совершенно не заботит как именно она делает свое дело. Процесс рефакторинга не изменяет логику приложения, но, в итоге, дает нам возможность впоследствии сделать это точечно, сосредоточившись на изменении логики небольших методов. Просто сравните каким был метод extractCommands и каким он стал сейчас. В данный момент его логика прозрачна и понятна. Логика каждого из вынесенных методов не требует семи пядей во лбу и может быть легко изменена или оптимизирована, если такая потребность возникнет. |
Необходимость структурных преобразований
Если вы помните, в самом начале мы определяли цели, к которым стремимся в процессе рефакторинга. Мы решили, что целью будет приведение кода в такой вид, при котором он мог бы стать основой для редактора SVG файлов.
Когда я смотрел статьи и спецификацию SVG формата, я обратил внимание на то, что на самом деле наш проект очень далек даже от базовых возможностей формата. К примеру, если у нас будет SVG файл, содержащий окружность, заданную в соответствии со спецификацией, наш код не сможет ее отрисовать. В нашу задачу не входит создавать недостающее, но мы должны сделать всё, для того, чтобы новые классы органично вошли в проект. То что есть сейчас - отрисовка фигуры произвольной формы или пути. И мы знаем, что могут быть другие фигуры. В этой ситуации логично создать специальный пакет, в котором классы этих фигур смогут жить. Второй немаловажный момент - необходимость перехода от представления пути к представлению редактируемой фигуры. Тут понадобятся разъяснения: мы уже понимаем, что происходит: мы получаем строковые данные из атрибута d, разбиваем на конкретные команды в формате svg и преобразуем эти команды в удобоваримые для flash. К сожалению, в некоторых случаях это необратимая операция: кривые Безье третьего порядка, будучи разбитыми на последовательность кривых Безье второго порядка обратно уже не восстановить. А это требуется, поскольку для пользователя условия редактирования объекта не должны ухудшаться. В итоге, систему нужно переводить на другие рельсы: - данные формата должны сохраняться и конвертироваться только на этапе отрисовки; - каждый тип XML узла SVG формата должен иметь соответствующий класс; |
К разработке
Помечаем в мозгу, что рефакторинг остановлен и мы начинаем заниматься разработкой.
Тактика, которую мы будем использовать такова: создаем классы и методы, которые считаем нужными, и с таким интерфейсом, который считаем удобным. Затем используем то, что нам необходимо из старого проекта, но не тупо переносим, а делаем это по аналогии, и с использованием возможностей AS3. Начнем со структуры. В папке svg создадим класс DocumentSVG. В папке geom создадим папку lines и переместим в нее все классы папки geom, исправим ошибки, возникшие вследствие этого. Вернемся к стандарту SVG, а именно к его части, описывающей остальные фигуры: http://www.w3.org/TR/SVG11/shapes.html#Introduction и посмотрим, рисование каких фигур поддерживается: path, rect, circle, ellipse, line, polyline, polygon. Создадим папку shapes в папке geom. Создадим базовый класс для всех фигур: ShapeSVG. И в этой же папке объявим интерфейс IShapeSVG: Код AS3:
ShapeSVG и имплементируем интерфейс IShapeSVG. По-началу все они будут выглядеть как близнеца братья, вот так: Код AS3:
|
театр одного актера! :)
нескромный вопрос из зала: как возможен рефакторинг без тестирования? |
Цитата:
- отсутствие формализованных тестов вовсе не означает, что тестирования нет (ты все-таки статью не читал). - а во-вторых - можно. Представь себе. Особенно в данном случае, когда исходный AS2 код сам не проходит тестов. Мне что, приводить его в порядок и затем портировать? Не стоит клинить на вызубреных догмах из учебников. Делать нужно так, как лежит душа и как подсказывает интуиция. И да, с ответами - в приват. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 16:54. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.