![]() |
наиболее универсальным был бы внешний XML,хотя я предпочитаю JSON
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
В упрощенной, первой версии, хотелось бы понять как осуществляется работа между классами, по этому как я уже писал ранее, количество классов ограничено до: Main.as - точка входа DisplayManager.as - управление экранами Objects.as - все динамические объекты Хочу уточнить, что вся анимация покадровая, по этому взаимодействие с объектами - это событие клика -> условие проверки на доступность -> запуск анимации/добавление или удаление объектов У меня почти полностью готовы исходники (локации, анимации и пр.), но реализовать я могу лишь одну локацию в одном классе. А правильно разделить на классы и связать в одну работающую программу не могу. Обидно. |
Как я и думал напишите все за меня.Нет уж.Для начала рекомендую описать по-минимуму в json свои игровые экраны: какие объекты на них находятся, координаты.Дальше грузишь этот json,и генерируешь по нему свои игровые экраны.Там же и вешаешь свои слушатели на событие клик.
Цитата:
Итак дальнейшие шаги: 1)Описать игровые экраны в json файле 2)Определиться с тем, что общего у всех игровых объектов.По-минимуму у каждого игрового объекта должно быть визуальное представление.Соответственно все игровые оъекты должны уметь выставлять себе внешний вид: Код AS3:
Для начала хватит. PS:Все идет к тому, что весь код за тебя буду писать я.Так не пойдет |
За меня ни в коем случае! (разве что самую малость)
За подробные подсказки спасибо, именно это меня интересует в первую очередь. |
Там еще MVC есть.
А вообще тут столько материала, что можно пять игр написать не парясь. Нужно только с 2004 года все топики осилить. |
undefined, чем обусловлено использование типа DisplayObjectContainer?
Вы собираетесь в него что-то добавлять? Или всё-таки Вы его добавляете в отображение? Так для этого достаточно более общего класса DisplayObject. Сужая тип до DOC, Вы отсекаете возможность использовать в качестве view битмапы, векторные шейпы и текстовые поля. lesnoj, ООП это несколько больше, чем "когда код написан не в кадрах, а в отдельных классах". ООП вообще не относится к коду, это концепция Проектирования, в основе которой лежит понятие Объекта. У каждого Объекта есть Ответственность (в идеале — одна). То есть каждый объект отвечает за какую-то конкретную часть функционала Приложения. Разделение функционала Приложения и выделение соответствующих объектов (классов) называется Абстрагирование. Почему так? Потому что каждый Объект должен быть максимально самодостаточен, независим. Он "абстрагируется" от других объектов и общей возни, как бы заявляя "у меня есть одна конкретная задача, вот её я и буду делать, и не лезьте ко мне ни с чем другим". Например, кнопка обязана уметь "нажиматься", и всё. Это ее Ответственность. А то, что после нажатия на кнопку происходит переход на другой сайт или смена экранов в Приложении, или со счета снимаются деньги — это ответственность НЕ кнопки. Кнопка только отображает, что ее нажали, и извещает другой, заинтересованный, Объект об этом нажатии Событием. Кнопка ничего не решает, не принимает на себя ответственность за то, что сделает Приложение в ответ на это нажатие. Такой подход позволяет, в частности, иметь ОДИН класс "Кнопка" и создавать нужное количество экземпляров кнопок одного класса, назначая разные действия — поскольку действия не "зашиты" в сами кнопки. //ООП это еще много всего. |
Цитата:
|
Код AS3:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 17:31. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.