Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Замена HitTestPoint (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=210492)

ZackMercury 22.03.2015 13:09

Нет, это я про библиотеку. Если вы будете создавать пустую битмапу с пустой битмапдатой, вам не нужно об этом беспокоиться. Я имел в виду, что в библиотеке(окошке справа) могут храниться картинки, и их тоже можно экспортировать в экшнскрипт. Так вот, в Flash IDE они экспортируются как BitmapData, а в FD - сразу Bitmap.

Wormhole 22.03.2015 13:10

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180362)
Перемещать битмапу легко, просто bmp.x -= 2, bmp.y += 5;
Матрицу трансформации вы скармливаете ОБЪЕКТА, а не битмапдаты, чтобы объект рисовался не в начальных координатах, а в своих.

Ах да, точно. Спасибо, упустил

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180364)
Нет, это я про библиотеку. Если вы будете создавать пустую битмапу с пустой битмапдатой, вам не нужно об этом беспокоиться. Я имел в виду, что в библиотеке(окошке справа) могут храниться картинки, и их тоже можно экспортировать в экшнскрипт. Так вот, в Flash IDE они экспортируются как BitmapData, а в FD - сразу Bitmap.

Поясню ситуацию. Пока что я планирую во Flash IDE в библиотеке создать символы.

ZackMercury 22.03.2015 13:12

Касательно размеров, у вас карта то где хранится? Если у вас платформы хранятся в контейнере, то передавайте вот так его размеры:

Код AS3:

someSprite//контейнер
var bmpDt:BitmapData = new BitmapData(someSprite.width, someSprite.height, "auto", true);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmpDt);
addChild(bmp);


Wormhole 22.03.2015 13:14

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180367)
Касательно размеров, у вас карта то где хранится? Если у вас платформы хранятся в контейнере, то передавайте вот так его размеры:

Код AS3:

someSprite//контейнер
var bmpDt:BitmapData = new BitmapData(someSprite.width, someSprite.height, "auto", true);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmpDt);
addChild(bmp);


Так, я понял, вы про создание битмапы кодом. Что вы мне посоветуете: создавать символ и делать привязку или писать код, как вы написали?

ZackMercury 22.03.2015 13:17

Ну, если не кодом, то вам лучше рисовать тогда карту в каком-нить Adobe Photoshop :)
Flash с растром ни тю-тю.

Я вас хотел научить рисовать ВЕКТОР в РАСТР, во-первых, это + в пользу производительности(если вы конечно оригинальный вектор не будете тоже добавлять в список отображения), во-вторых, бОльшие возможности для обработки столкновений/перемещений.

Wormhole 22.03.2015 13:20

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180369)
Ну, если не кодом, то вам лучше рисовать тогда карту в каком-нить Adobe Photoshop :)
Flash с растром ни тю-тю.

Я вас хотел научить рисовать ВЕКТОР в РАСТР, во-первых, это + в пользу производительности(если вы конечно оригинальный вектор не будете тоже добавлять в список отображения), во-вторых, бОльшие возможности для обработки столкновений/перемещений.

Про флешевый растр знаю, спасибо.

Но раз вы говорите, что у вектора такие преимущества, то давайте по порядку. Да, я хочу научиться рисовать ВЕКТОР в РАСТР. Но хотел бы сначала узнать, что такое контейнер объекта :o

ZackMercury 22.03.2015 13:25

Вы с ООП не знакомы? Оу, тогда объяснить будет трудновато.
В общем, есть класс DisplayObject, от него наследуется Bitmap, например.
В экземпляр класса Bitmap нельзя добавить содержимое, как это можно сделать со Sprite или MovieClip:
Код AS3:

var spr:Sprite = new Sprite();
spr.addChild(anotherSprite);

Цитата:

var bmp:Bitmap = new Bitmap();
bmp.addChild(anotherBitmap);
Sprite и MovieClip наследуются от DisplayObjectContainer, который как раз и реализует методы addChild/removeChild/numChildren/getChildAt/итд...

Так вот, Sprite, MovieClip - это контейнеры.

Добавлено через 4 минуты
И у вектора преимущества только в его малом весе на диске :)
Производительность он убивает.

Wormhole 22.03.2015 13:31

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180371)
Вы с ООП не знакомы?

Знаком. Но недавно. Читаю Колина Мука, подошел к концу восьмой главы, "Типы данных".

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180371)
Sprite и MovieClip наследуются от DisplayObjectContainer, который как раз и реализует методы addChild/removeChild/numChildren/getChildAt/итд..."

Так вот, Sprite, MovieClip - это контейнеры.

Теперь понял. Давайте дальше :)

Добавлено через 4 минуты
Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180371)
И у вектора преимущества только в его малом весе на диске :)
Производительность он убивает.

Ну растр тоже не вариант

ZackMercury 22.03.2015 13:43

Есть векторная графика - это графика, которая базируется на точках в пространстве. От одной точки к другой может быть линия, и линия может иметь направление, которое плавно переходит в следующую точку.
Такая графика используется в Adobe Flash, или если вы будете рисовать с помощью graphics.
Она очень много требует производительности, т.е. немеренно есть ресурсы процессора.

Есть растровая графика - это когда хранится матрица пикселей, т.е. точек на экране, и она не требует сложных вычислений сбоку процессора, просто рисование на экране. Конечно, к классу Bitmap можно применить scale или rotation, но это всё равно не так сильно будет грузить процессор, как векторная графика с его сотнями-тыщами точек и линий, которые нужно перерисовывать каждый кадр.

Если вы попробуете наполнить экран 200-300 векторными рисунками, и попробуете их двигать, у вас CPU будет жрать на все 100%, и тормозить при этом будет жёстко.
Если же это будут битмапы, то нагрузка будет мизерная, 20-30%, и тормозить не будет.

Вы поняли, в общем. Но суть не в этом же, по теме вы хотите просто проверять столкновение с землёй. Проверяйте пиксел на битмапдате чуть ниже положения персонажа.

Wormhole 22.03.2015 15:15

Цитата:

Сообщение от ZackMercury (Сообщение 1180375)
Есть векторная графика - это графика, которая базируется на точках в пространстве. От одной точки к другой может быть линия, и линия может иметь направление, которое плавно переходит в следующую точку.
Такая графика используется в Adobe Flash, или если вы будете рисовать с помощью graphics.
Она очень много требует производительности, т.е. немеренно есть ресурсы процессора.

Есть растровая графика - это когда хранится матрица пикселей, т.е. точек на экране, и она не требует сложных вычислений сбоку процессора, просто рисование на экране. Конечно, к классу Bitmap можно применить scale или rotation, но это всё равно не так сильно будет грузить процессор, как векторная графика с его сотнями-тыщами точек и линий, которые нужно перерисовывать каждый кадр.

Если вы попробуете наполнить экран 200-300 векторными рисунками, и попробуете их двигать, у вас CPU будет жрать на все 100%, и тормозить при этом будет жёстко.
Если же это будут битмапы, то нагрузка будет мизерная, 20-30%, и тормозить не будет.

Вы поняли, в общем. Но суть не в этом же, по теме вы хотите просто проверять столкновение с землёй. Проверяйте пиксел на битмапдате чуть ниже положения персонажа.

Да-да, про векторную и растровую графику я уже знал, но про то, как жрет ресурсы векторная еще не слышал. Спасибо


Часовой пояс GMT +4, время: 02:33.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.