![]() |
mikhailk, atf формат не пробовали? Они меньше видеопамять потребляет.
Если старлинг не последней версии, лучше обновить. Пару дней назад вышел 1.6 с множеством оптимизаций. |
Старлинг как раз 1.6 поставил сегодня. Там, кстати, у АссетМенеджера появился параметр количества параллельных загрузок. Думал, если поставить 1, то асинхронная загрузка станет синхронной. Тоже не помогло.
ATF-формат не пробовал, спрайтшиты собираю в пнг. Кстати, а как можно посмотреть доступный остаток видеопамяти? |
Цитата:
|
При запуске на компьютере у меня получается (смотрю через Scout), что приложение занимает примерно 320Мб памяти GPU. Походу, это и есть проблема? Надо уложиться в 256?
Добавлено через 15 минут Не, не в этом дело. Поставил скалирование, чтобы суммарно текстуры уложились в 95Мб, все равно смартфон отвалился на том же этапе. |
В общем, пища для размышлений:
- в основном приложении у меня пара изображений подключалась как Embed и затем грузилась в память через Texture.fromEmbeddedAsset - я собрал стендик, в котором эти изображения грузятся как и все остальные через AssetManager, и на стендике добиться падения мне не удалось - все грузится и крутится. Т.е., походу для надежности надо отказаться от любых вариантов загрузки/создания текстур, кроме как спрайтшитов через AssetManager. Но факт требует проверки. ЗЫ. Глюк проявляется не на всех девайсах. У меня проявлялся на Samsung Galaxy SII. |
В общем, ситуация такова - у меня глючил даунскейл.
Картинки были выполнены в расчете на планшет среднего размера - думал обойтись одним набором изображений с апскейлом/даунскейлом для всех разрешений. Пришлось сделать второй набор изображений меньшего размера и на небольшом разрешении использовать его. |
Значит все-таки дело было в перерасходе памяти?
|
В общем, ситуация такова:
1. Объем растровых секвенций в виде спрайтшитов PNG - около 20Мб. 2. При запуске приложения в варианте нативного флеша (без использования Starling'а) объем под графику после распаковки секвенций в битмапдату где-то около 300Мб. Приложение визуально жутко тормозит, но не крашится. Из этого я сделал вывод, что проблема не в оперативной памяти при работе непосредственно AIR-приложения. 3. При запуске приложения в варианте на Starling'е объем данных, которые грузятся в видеопамять (судя по данным Scaut'а) 320 Мб. При загрузке в какой-то момент происходит краш. Однако, если уменьшить скейл текстур при загрузке в два раза, чтобы данные заняли в видеопамяти примерно в 4 раза меньше (80-90 Мб), то краш происходит все равно. Из этого я сделал вывод, что проблема не в том, что исчерпалась видеопамять. В обоих случаях, естественно, имел место даунскейл. Если же уменьшить сами исходные изображения текстур в 2 раза (в 4 раза по объему данных) и грузить при правильном скейле (получается без изменений или апскейл), то загрузка происходит штатно. Из этого я сделал вывод, что вероятнее всего проблема в самом AssetManager'е при даунскейле изображений текстур в момент загрузки. В принципе, можно конечно провести дополнительный эксперимент. Когда я делал вариант синхронной загрузки (в котором так же наблюдался краш), я грузил битмапы последовательно, но по сути в режиме того же даунскейла средствами AssetManager'а. Можно немного докрутить метод загрузки с тем, чтобы скейлить битпамдаты средствами нативного флеша до загрузки в видеопамять и грузить их средствами AssetManager'а без скейла или с апскейлом. Но тогда потребуется так же править и xml-файлы описания текстур и что там в итоге выйдет, не совсем понятно. Вот, как-то так. ЗЫ. На всякий случай уточню, что под скейлом при загрузке я имею в виду скейл, настраиваемый параметром scaleFactor при инициализации AssetManager'а. |
300 метров — это уже очень много. Скажем, на iPhone 4 (это как бы нижний порог) краш будет уже при ~50-80 метрах.
|
Ок, значит для айфона будет упрощена визуализация.
Но пока айфон на повестке дня не стоит. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 03:03. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.