Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Блоги

Аватар для ZackMercury

Вывод формулы для бесконечного цикла.

Запись от ZackMercury размещена 11.01.2019 в 19:45
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 7 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Как заменить цикл на формулу.

Запись от ZackMercury размещена 10.01.2019 в 01:53
Дорогой друг Bletraut сделал очень полезное замечание, что мои абстрактные математические блог посты слишком оторваны от реальности, и их лучше рассматривать в контексте какой-либо задачи, и в пример он скинул мне замечательную тему
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=211424
С вопросом, включающим понятие суммы геометрического ряда, за что ему большое спасибо.
На вопрос темы я отвечаю в почти получасовом видео без зубрёжки формул, без использования википедии и подобного, ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 14 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Конечные и бесконечные суммы, Ч. 1

Запись от ZackMercury размещена 08.01.2019 в 16:11
Обновил(-а) ZackMercury 08.01.2019 в 16:44
Допустим, мы хотим посчитать сумму целых всех чисел от 1 до n.

Код AS3:
var sum:int = 0;
 
for(var i:int = 1; i <= n; i ++)
   sum += i;
Что, если мы хотим посчитать сумму всех чисел от 1 до миллиона?

Код AS3:
var sum:int = 0;
 
for(var i:int = 1; i <= 1000000; i ++)
   sum += i;
Тогда, пожалуй, этот код выполнится миллион раз.
Давайте взглянем на эту сумму более абстрактно и попробуем её упростить.
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 8 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Как легко запомнить тригонометрические функции

Запись от ZackMercury размещена 07.01.2019 в 16:18
Записки волшебника

Основные тригонометрические функции - синус(sine), косинус(cosine), тангенс(tangent).
Что это вообще такое?


Я напишу известное заклинание, вызывающее тригонометрический дух
soh cah toa
(со: ка: тоа)

А теперь то, о чём чтец должен думать во время чтения заклинания, чтобы оно сработало.
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 8 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Движение по треугольнику, квадрату, пентагону, хексагону, ...

Запись от ZackMercury размещена 05.01.2019 в 23:32
Ясно с движением по окружности, но как же быть, например, с движением по квадрату?
Как двигать объект по треугольнику, пентагону?

Когда-то давно с похожей целью бродя по интернетам, я набрёл на вот эту удивительную формулу, которая поначалу кажется какой-то магией.
https://www.desmos.com/calculator/hghrnwbcdh
То, что нас интересует - это формула вписанного н-угольника в круг с радиусом 1.
Конечно, в полярных координатах.
Название: Снимок.PNG
Просмотров: 4325

Размер: 4.2 Кб,
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 2 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Движение по окружности: Now some fun stuff!

Запись от ZackMercury размещена 26.12.2018 в 23:12
Немножечко пошалим с разными функциями: движение по окружности с помощью тригонометрических функций описывается с помощью одной переменной t и параметрической функции двух параметров x=rcos(t), y=rsin(t).
Движение по окружности способом, который описал я описывается с помощью вектора скорости(из одной компоненты) - speed.
Почему я назвал speed вектором?
Вектором принято считать любую конструкцию, которая имеет величину и направление. Так как speed может описывать как движение
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Оптимизация движения по окружности

Запись от ZackMercury размещена 26.12.2018 в 21:06
Обновил(-а) ZackMercury 26.12.2018 в 21:18
Нормализация вектора включает извлечение квадратного корня для получения его длины и деление компонентов на его длину. Корни - чуть(почти в 2 раза) менее затратная операция, чем тригонометрия. Да, мы делаем её дважды, точно также, как дважды мы вызываем тригонометрическую функцию (sin - 1 и cos - 2).
Поэтому наш алгоритм должен работать в 2 раза более производительно, чем использование тригонометрической функции.

Однако, возможно улучшить производительность ещё в 2 раза, ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Движение по кругу без тригонометрии

Запись от ZackMercury размещена 21.12.2018 в 22:39
Название: Снимок.PNG
Просмотров: 4141

Размер: 17.6 Кб

Код AS3:
var greenBallCoords:Point = new Point(greenBall.x, greenBall.y);
var r:Point = new Point();
 
var v:Point = new Point();
var speed:Number = 5;
 
function update(e:Event = null)
{
	r.x = blueBall.x;
	r.y = blueBall.y;
	r = r.subtract(greenBallCoords);	
	v.x = r.y;
	v.y = -r.x;
	v.normalize(speed);
 
	blueBall.x += v.x;
	blueBall.y += v.y;
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Сигмоида

Запись от ZackMercury размещена 14.11.2017 в 18:05
Обновил(-а) ZackMercury 14.11.2017 в 18:35
Сигмоида - это функция, которая позволяет преобразовать любое число от -∞ до +∞ в число от 0 до 1.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Снимок6.JPG
Просмотров: 1363
Размер:	36.8 Кб
ID:	614

Название: Снимок7.JPG
Просмотров: 3988

Размер: 25.1 Кб

Она используется в более совершенной, сигмоидной модели нейрона для того, чтобы преобразовать выход из вида

(0) либо (1)

в выход с любым числом от 0 до 1. При этом порог, который мы определяли в перцептроне мы переименуем в "уклон"(bias), и будем прибавлять к взвешенной сумме ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Концепция перцептрона.

Запись от ZackMercury размещена 13.11.2017 в 22:08
Обновил(-а) ZackMercury 15.11.2017 в 11:50
Перцептрон(от англ. to perception - восприятие) - это самая первая модель нейронной сети, состоящая из всего одного нейрона, которая разрабатывалась в 1950-ых и 1960-ых учёным Френком Розенблаттом, вдохновлённым более ранней работой Уолтера Питтса и Уоррена Мак-Каллока.
Сегодня основной моделью нейрона является сигмоидный нейрон, о котором мы поговорим позже.

Идея состояла в том, чтобы подавать на вход некоторые числа, 0 или 1, проводить над ними некоторые операции, и таким ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Применение производным. Анализ функции

Запись от ZackMercury размещена 09.11.2017 в 23:09
Обновил(-а) ZackMercury 14.11.2017 в 17:05
Давайте взглянем на вот такую функцию:

Название: Снимок.JPG
Просмотров: 3422

Размер: 27.7 Кб

Что, если мы впервые увидели это выражение, под рукой нет ничего, кроме обычного калькулятора, и нам нужно нарисовать график этой функции? Что-ж, для начала нам стоило бы найти 2 изгиба, которые находятся приблизительно в точках -2 и 2, однако как? Как мы можем узнать, где они находятся?

Что-ж, давайте взглянем на производную нашей функции, что с ней происходит на этом интервале.

...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 4 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Производная функции для людей - Часть 3

Запись от ZackMercury размещена 09.11.2017 в 17:25
Обновил(-а) ZackMercury 09.11.2017 в 18:04
В двух предыдущих частях мы узнали, что такое наклон(slope) линейной функции и что такое предел.

Я хочу рассеять все догадки и фантазии о том, что такое производная, поэтому я начну с того, что наконец скажу, что это такое. Готовы?
Производная функции - это скорость её возрастания.

Наклон - это и есть производная?
Да, для линейной функции наклон и будет являться производной функции. Он на всех промежутках одинаков, поэтому мы с уверенностью можем сказать, ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Производная функции для людей - Часть 2

Запись от ZackMercury размещена 06.11.2017 в 14:13
Обновил(-а) ZackMercury 05.11.2017 в 23:52
В прошлой части мы узнали, что такое наклон или slope у уравнения прямой. Сейчас я исхожу из того мнения, что вы прочитали предыдущую часть, поэтому не буду повторять вступление, однако в этот раз мы не будем говорить о наклоне вообще, сегодня мы поговорим об отдельной концепции, которая невероятно важна в математике, и которая позволит вам подойти ближе к производной функции, которая откроет вам новый взгляд на функции и методы работы с ними.
Ньютон, который изобрёл дифференциальное исчисление(differential ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Производная функции для людей - Часть 1

Запись от ZackMercury размещена 05.11.2017 в 19:58
Обновил(-а) ZackMercury 09.11.2017 в 11:38
Зачем нужна производная? Что такое производная?

Производная используется в алгоритме обучения нейронных сетей, который называется Gradient Descent(градиентный спуск), о котором мы поговорим чуть позже.
Производная используется в физике и математике для того, чтобы получить графическое представление о каком-либо математическом выражении, при этом не подставляя в функцию поочерёдно ... -3 -2 -1 0 1 2 3 ...
Производная также позволяет делать вещи, которые без неё делать ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 46 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Цветовая модель HSV(HSB)

Запись от ZackMercury размещена 03.07.2017 в 13:37
Обновил(-а) ZackMercury 06.07.2017 в 18:23
Что происходит? Где наш привычный RGB?

Что же такое RGB? Почему мы используем именно его повсюду, и чем он мне не угодил?


Цитата:
Цветовая модель RGB - это аддитивная цветовая модель, в которой красный, зеленый и синий свет объединяются различными способами для воспроизведения широкого спектра цветов. Название модели происходит от инициалов трех
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 3 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Поиск пути A*.

Запись от ZackMercury размещена 27.06.2017 в 21:31
Вступление.

Давайте поговорим о дискретной математике. Если вы впервые слышите это словосочетание, то, скорее всего, вы испугались, но здесь нет ничего сложного.
А* - это алгоритм, который ищет путь от одной точки до другой. Давайте представим, что мы смотрим на карту шоссе, где точки - города.


Цифры на шоссе - это длина дороги, или то, что мы будем считать за "стоимость" ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 8 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Генетический алгоритм. Часть 3 - Класс Population

Запись от ZackMercury размещена 19.06.2017 в 15:40
Переменные поколения.

В нашем случае, когда наша особь существует во времени, нужно ограничить особь временными рамками.
Сейчас я считаю, что 10 секунд будет достаточно для того, чтобы особь могла добраться до цели. Если же поставить больше, чем особи нужно, чтобы добраться до цели, алгоритм будет совершать лишние действия, чтобы потратить лишнее время, либо обходить не по прямой, а по дуге.

Код AS3:
public class Population extends Sprite 
{
	private var
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 41 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Генетический алгоритм. Часть 2 - Класс Entity

Запись от ZackMercury размещена 15.06.2017 в 22:16
Entity.as

Начнём с написания класса сущности, которая будет эволюционировать. Назовём её Entity.
Определимся, для чего мы пишем генетический алгоритм, и какой цели нам необходимо достичь.
В данном уроке, моей целью стоит продемонстрировать работу алгоритма, поэтому я делаю максимально простой пример, в котором особь будет состоять из цепочки DNA, которая будет описывать последовательность движений особи.

Опишем движения:
  • w - up
  • a - left
  • s
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 13 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Генетический алгоритм. Часть 1 - Теория

Запись от ZackMercury размещена 14.06.2017 в 21:42
Генетический алгоритм
  1. Рассчитать соответствие(fitness) каждой особи поставленной задаче, и перевести его в число, которое будет возрастать по мере приближения к цели.
  2. Выбрать из населения 2 особи таким образом, чтобы вероятность выпадения каждого зависела от его соответствия(fitness) поставленной цели.
  3. Скрестить их, так, чтобы половина DNA была от мамы, половина от папы(что от чего выбирается с вероятностью 0.5)
  4. Вызвать случайные мутации в их DNA. (Найлучшим образом работает вероятность
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 0 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Генетический алгоритм. Вступление

Запись от ZackMercury размещена 13.06.2017 в 21:40
Что такое алгоритм, и как он может быть генетическим?

Алгоритм имеет несколько определений в разных областях применения, но в общем смысл сводится к следующему:
Цитата:
Алгоритм - последовательность элементарных действий для достижения какой-либо цели.
Теперь немного о упрощённой биологии.
Цитата:
Генетический алгоритм - это программа, которая, подобно эволюционным механизмам, создаёт поколение с случайными мутациями и следит за их поведением.
Тоесть, грубо ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 3 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Калейдоскоп

Запись от ZackMercury размещена 09.05.2017 в 20:49
Обновил(-а) ZackMercury 13.05.2017 в 19:21 (Новая версия флешки.)
Недавно давал ссылку на интересное видео http://www.flasher.ru/forum/showpost...1&postcount=33
И решил сделать ручками:

Test.swf   (19.4 Кб)

Верхний слайдер - скорость трейсинга, ниже - кол-во точек, ещё ниже - шаг, во сколько раз приближаться к точке каждый ход, скролл мыши, драг н дроп.
Код AS3:
package com.zackmercury.test
{
	import com.bit101.components.PushButton;
	import com.bit101.components.Slider;
	import flash.display.Bitmap;
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 6 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Тогглинг булей.

Запись от ZackMercury размещена 30.03.2017 в 15:22
условный оператор
Код AS3:
if(obj.landed) obj.landed = false;
else obj.landed = true;
тернарный оператор
Код AS3:
obj.landed = obj.landed?false:true;
логический оператор
Код AS3:
obj.landed = !obj.landed;
Название: Снимок.JPG
Просмотров: 4146

Размер: 12.4 Кб
(миллиард итераций)
Test.swf   (11.6 Кб)

Test.rar

Выводы: при нескольких запусках бывает условный и тернарный операторы меняются местами, но логический остаётся лидером. Это - самый чистый, красивый и быстрый способ ...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 28 ZackMercury вне форума
Аватар для ZackMercury

Пишем круглый прогресс-бар.

Запись от ZackMercury размещена 20.03.2015 в 22:47
Обновил(-а) Zebestov 24.03.2015 в 02:01 (Исправление ошибки в сказке.)
Ну, разбирать не будем будем разбирать всё до деталей.

Сам класс:

Код AS3:
package com.zackmercury.tools
{
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Shape;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Rectangle;
 
	/**
	 * Запрещаю продавать, разрешаю делиться и выкладывать в интернет(разумеется,
...
Старый
 
Размещено в Без категории
Комментарии 28 ZackMercury вне форума

 


Часовой пояс GMT +4, время: 05:37.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.